Combat38 fiches
Résumé sur la carte, règle complète en grand
Les 23 cartes adverses et les 10 cartes joueur révisées portent un résumé centré sur leur face. Ouvre la carte en grand pour consulter la règle complète : cible, déclenchement, durée, calculs, arrondis et limites. Pendant le combat, les valeurs actuelles affichées par le jeu tiennent compte des effets actifs.
Adversaire, formation et Protocole
L’adversaire est la présence que ta Meute affronte. Il joue les cartes de son deck et possède ses propres capacités. Une formation de Donjon réunit trois cibles autour d’un deck partagé. Le Protocole désigne les règles générales du combat : Saturation, Adaptation de riposte et Axiomes actifs. Il n’existe pas de deuxième deck autonome du Protocole. Les anciennes formulations « main, Pioche ou riposte du Protocole » désignent le camp adverse de cette rencontre.
Mini-decks construits et profils partagés
Chaque composition initiale contient 6 cartes de riposte. Le profil Commun contient 2 Pressions, 2 Verrouillages et 2 Érosions ; Première traversée contient 6 Pressions. Les profils Assaut, Entrave et Attrition conservent respectivement les répartitions 3/2/1, 1/3/2 et 2/1/3. Les profils tactiques ajoutent les nouvelles ripostes. Plusieurs mobs partagent un profil : un deck entièrement distinct pour chaque identité reste un objectif du Bestiaire. Le profil est fixé au début du combat ; une Mue ou un changement de cible ne le remplace pas. Les sauvegardes anciennes conservent leur composition.
Les trois mini-decks tactiques
Assaut tactique : 2 Pressions, 1 Inventaire à charge, 1 Verrouillage, 1 Retour d’impact et 1 Érosion. Entrave tactique : 2 Verrouillages, 1 Scellé de combat, 1 Pression, 1 Miroir de garde et 1 Érosion. Attrition tactique : 2 Érosions, 1 Droit de passage, 1 Pression, 1 Mémoire déplacée et 1 Verrouillage. En progression, revisite et incursion, les profils tactiques apparaissent dans les rencontres avancées après au moins 3 rencontres terminées dans la tentative. Les premiers combats restent protégés même si l’Atlas commence dans une Phase avancée. Les Donjons utilisent aussi les profils tactiques. Le profil affiché par le lecteur est la référence pour la rencontre.
Compositions et Codex des Chasses
Écorce d’arrêt utilise le profil Commun. Sangsue d’Écho et Greffon inverse utilisent Attrition tactique ; Veilleur de marge utilise Assaut tactique ; Mue sans nom utilise Entrave tactique. Leur capacité propre accompagne ce deck sans être piochée ni payée comme une riposte. Le Codex accessible depuis le Bestiaire et la préparation conserve les instructions observées ; consulter ne révèle pas les cartes encore inconnues et ne lance pas le combat.
Main, Charges et piles adverses
La rencontre dispose d’une main de 3 cartes maximum et de 3 Charges adverses par activation. À la fin de ton activation, l’adversaire joue dans l’ordre les cartes payables de sa main, les paie puis les défausse. Pression coûte 2 Charges ; les huit autres ripostes en coûtent 3 : avec ce budget, une seule riposte est normalement payable. Au début de l’activation suivante, ses Charges reviennent à 3 et sa main est complétée. La Défausse revient dans son ordre uniquement lorsque sa main et sa Pioche sont toutes deux vides. Il n’y a ni tirage ni renouvellement des Charges au milieu de la résolution adverse.
Cartes jouées et capacités hors pioche
Les 9 cartes MOB-RIP sont les instructions jouées depuis le deck. Les 8 cartes MOB-INT décrivent les capacités propres aux adversaires. Les 3 MOB-AFT décrivent les capacités des porteurs dans une formation. Les 3 MOB-MOD décrivent les modificateurs généraux du Protocole. Ces 14 capacités restent hors du deck de 6 cartes : elles ne prennent pas de place en main et ne dépensent pas les Charges adverses. « Carte Protocole » reste le nom d’un format visuel, pas celui d’un deuxième deck.
Lire une annonce et contrôler les instructions
L’intention engagée est la prochaine riposte publique. Les autres cartes de la main et de la Pioche restent cachées hors effet de révélation. Le lecteur montre les quantités réelles et les cartes de la Défausse ; En jeu présente les capacités actives. Une composition de référence décrit le deck initial, pas les copies encore présentes après un exil. Les effets qui parlent des instructions « après celle annoncée » parcourent la suite de la main adverse puis sa Pioche, en conservant la carte engagée. Une meule de la Pioche adverse vise cette pile seulement, sans jouer la carte déplacée ni recycler la Défausse.
Commencer et terminer une activation
Le héros actif reçoit normalement 5 cartes et 3 Charges, avant modificateurs. Joue ses cartes puis termine son activation. L’adversaire résout d’abord sa riposte et les capacités déclenchées ; les cartes encore dans ta main sont ensuite défaussées. Ce sont donc les cartes encore en main avant cette défausse qui renforcent Inventaire à charge. Le prochain héros reçoit sa réserve et sa main, avec les malus éventuels de Verrouillage ou d’Érosion. Après l’activation de chacun des trois héros, un nouveau cycle commence.
Cohérence, Barrière, Santé et Bouclier
La Cohérence est la réserve de survie de la cible adverse ; la Santé est celle de ta Meute. La Barrière protège la Cohérence adverse : les dégâts la réduisent d’abord, puis leur excédent réduit la Cohérence. Le Bouclier de ta Meute absorbe les dégâts ordinaires reçus, notamment une riposte ou un Retour d’impact ; les dégâts directs le traversent. Après une riposte, le Bouclier restant disparaît normalement, sauf effet de conservation ou de relais. Chaque impact d’une carte est résolu séparément.
Saturation — seuil, dégâts et plafond
Pendant une activation, atteindre le seuil de cartes consécutives de la même famille ajoute les premiers dégâts de Saturation. Chaque carte suivante de cette famille en ajoute encore, jusqu’au plafond de l’activation. Zone 1 du parcours : seuil 4, +8 dégâts par carte, plafond 16. Zones 2 et 3 : seuil 3, +3, plafond 9. Zone 4 : seuil 3, +4, plafond 12. Zones 5 et 6 : seuil 3, +6, plafond 12. Après ces six positions, la Saturation ordinaire n’ajoute plus de dégâts ; en Donjon, les valeurs suivent l’indice de la rencontre. À la première riposte, cette dette retire directement de la Santé en ignorant le Bouclier. Changer de famille rompt la série sans effacer la dette. Le compteur repart à zéro à l’activation suivante. Une carte déclenchant Stabilisation interrompt la série et évite son ajout de Saturation, sans effacer la dette précédente.
Saturation vive — loi de Fracture
La loi Saturation vive avance le seuil d’une carte, avec un minimum de 2 cartes consécutives. Elle maintient la Saturation dans toute la Fracture : les dégâts par carte valent au moins 2 et le plafond par activation au moins 8, ou les valeurs de la rencontre si elles sont supérieures. Ces dégâts restent directs. Cette loi ne constitue pas une instruction à piocher.
Adaptation de riposte — dégâts ordinaires et directs
Après 3 ripostes positives consécutives dont les dégâts ordinaires ont été entièrement absorbés par tes protections, la prochaine riposte positive ajoute des dégâts directs égaux aux deux tiers de son montant avant absorption, arrondis au supérieur. Ils ignorent le Bouclier et s’ajoutent à l’attaque ordinaire. Le compteur revient à zéro après ce bonus, ou lorsqu’une riposte fait perdre de la Santé par ses dégâts ordinaires. Une attaque à 0 dégât ne fait ni avancer ni remettre à zéro ce compteur. Les dégâts de Saturation ne brisent pas la série d’absorptions ordinaires.
Dîme inversée — une seule fois par activation
Si cet Axiome est actif, jouer au moins une carte Économie pendant l’activation ajoute 3 dégâts ordinaires à la première riposte adverse. Plusieurs cartes Économie ne cumulent pas ce bonus. Sans carte Économie jouée pendant cette activation, aucun bonus ne s’applique.
Objets — affixes du porteur
Les mentions « ta », « première » et « chaque activation » concernent le héros équipé. Ses bonus d’entrée et son éventuel malus de Charge s’appliquent lors de son choix : l’équipement engage alors ce héros pour cette activation. Les bonus de première carte sont consommés seulement après un paiement valide ; annuler un choix ne les dépense pas. Un bonus de dégâts touche la cible de la carte une seule fois, sans se multiplier par les impacts. Une réduction ne rend jamais un coût négatif ; une première carte gratuite consomme aussi sa réduction. Une fois par combat reste consommé lors d’une reprise de sauvegarde. Le Codex et l’Anneau font piocher après la résolution de la carte. L’Anneau vérifie le coût imprimé, avant les réductions. Les affixes des Objets ne sont pas des cartes jouées et ne créent pas de Résonance.
Limites communes ORIG-63 à ORIG-128
Chaque effet spécial est limité à une fois par activation pour un même numéro ORIG, toutes copies confondues. Les soins de ce lot partagent 30 Santé réellement rendue par combat, sans dépasser la Santé manquante. La réserve de blessures peut collecter 30 points au total pendant le combat ; les dépenser ne renouvelle pas ce plafond. Son fonctionnement est détaillé dans les fiches Réserve de blessures ci-dessous. Les Épines sont limitées à douze, consommées par la prochaine attaque adverse même absorbée, sans riposte sur les dégâts réfléchis. Aucun soin, exil ou retrait permanent hors combat. Les choix sont annulables avant paiement.
Quota partagé — une seule Prospection par activation
Toutes les cartes qui déclenchent Prospection partagent une seule utilisation par activation, toutes copies confondues : Éclaireur du brouillard (ORIG-51), Piste résiduelle (ORIG-53), Carte vivante (ORIG-57), Sentier de reprise (ORIG-116), Piste de soin (ORIG-117) et Prospection croisée (ORIG-123). Il faut avoir joué une Économie pendant cette activation. La première Prospection admissible utilise le quota ; les suivantes n’accordent plus leur bonus de Prospection, mais leurs effets de base restent applicables. Sans Économie jouée, le quota n’est pas consommé. Il se renouvelle au début de la prochaine activation du héros, après la riposte : il faut alors rejouer une Économie. « Quota partagé inchangé » sur Sillon réservé (ORIG-95) et Prospection profonde (ORIG-127) signifie que ces cartes modifient le prochain bonus sans donner une utilisation supplémentaire ni rétablir un quota déjà dépensé. Lors de cette prochaine Prospection, choisis le bonus entier de la carte ou le remplacement préparé, jamais leur cumul. Ce choix vaut aussi pour Piste de soin et Prospection croisée. Dans les deux cas, le quota et la préparation sont consommés. Si plusieurs cartes préparent un remplacement, la dernière préparation remplace la précédente. Une préparation expire à la fin de cette activation ; elle ne passe pas au héros suivant. Le choix est annoncé avant le paiement ; annuler ne dépense rien.
Quota partagé — exemple avec Piste de soin
Sans remplacement préparé par Sillon réservé ou Prospection profonde : joue une Économie, puis Piste de soin (ORIG-117). Elle donne ses 3 Bouclier de base et soigne jusqu’à 4 Santé, à la place des bonus habituels de Prospection (3 Éclats, 5 Bouclier et 1 carte). Le quota partagé est utilisé. Si tu joues ensuite Carte vivante (ORIG-57) dans la même activation, elle pioche ses 2 cartes et ajoute ses 3 Éclats de base, sans second bonus de Prospection. Dans l’ordre inverse, Carte vivante utilise la Prospection et Piste de soin ne donne que ses 3 Bouclier de base. Le déclenchement consomme le quota même si la Santé est déjà au maximum ou si le plafond de soin empêche de soigner. L’exemple décrit uniquement les effets de ces cartes et de Prospection ; les éventuelles Résonances se résolvent séparément.
Prospection — choisir un seul bonus
Joue Sillon réservé (1 Charge) : gagne 2 Éclats et prépare un remplacement de 6 Éclats. Joue ensuite Piste de soin (2 Charges), quota disponible : choisis soit les 6 Éclats préparés, soit le soin de 4 Santé de Piste de soin. Pour ces deux cartes et 3 Charges au total, tu obtiens donc 8 Éclats et 3 Bouclier, ou 2 Éclats, 3 Bouclier et jusqu’à 4 Santé. Ni soin ni bonus normal ne se cumulent avec les 6 Éclats. Résonances, artos et autres capacités restent séparés. Prospection profonde prépare au choix 10 Éclats ou 10 Bouclier ; la prochaine Prospection peut garder son bonus propre. Prospection croisée donne son bonus de 7 Bouclier si trois familles dont Économie sont réunies, sinon le bonus normal de Prospection ; elle peut aussi choisir le remplacement préparé. Sans Économie préalable ou si le quota a déjà servi, aucun de ces bonus ne se déclenche.
Quota partagé — distinguer Prospection et plafond de soin
Le quota de Prospection est un nombre de déclenchements : un par activation. Le plafond de soin des cartes ORIG-63 à ORIG-128 est une quantité de Santé réellement rendue : 30 au total par combat, commune aux trois héros et à toutes les copies de ces cartes. Avec 28 Santé déjà rendue par ces soins, Piste de soin ne peut plus rendre que 2 Santé au maximum, même si 4 ou davantage manquent. Changer de héros renouvelle la Prospection, mais pas ce plafond de soin, qui repart à zéro au combat suivant. Piste de soin ne dépense pas la réserve de blessures : cette réserve est encore un compteur distinct.
Réserve de blessures — origine et durée
La réserve commence à zéro à chaque combat. Elle appartient à toute la meute, quel que soit le héros actif. Chaque point de Santé réellement perdu lors d’une riposte ajoute un point à la réserve : les dégâts absorbés par le Bouclier n’ajoutent rien. La Santé déjà manquante avant le combat ne crée pas de réserve. Le stock passe d’une activation à l’autre et est conservé avec la sauvegarde du combat ; il repart à zéro au combat suivant.
Réserve de blessures — quelles cartes la dépensent ?
ORIG-86 · Mémoire de blessure consomme jusqu’à 6 points pour soigner autant de Santé. ORIG-89 · Le Jardin qui se souvient consomme jusqu’à 12 points, au choix pour soigner autant de Santé ou préparer autant d’Épines ; cette copie est ensuite exilée pour le combat. La carte prélève automatiquement le maximum possible dans la réserve, dans sa limite de 6 ou 12 : on ne choisit pas une quantité. Sans réserve, cette partie de l’effet ne produit rien ; le Bouclier imprimé de la carte reste acquis.
Réserve de blessures — plafonds et points consommés
Deux compteurs distincts : au maximum 30 points de blessures collectés sur tout le combat, et au maximum 30 Santé rendue par les soins des cartes ORIG-63 à ORIG-128. Dépenser la réserve ne rend pas de place dans le plafond de collecte ; un autre soin ne dépense pas cette réserve sauf si sa règle le demande. La Santé maximale et le stock maximal de 12 Épines limitent le résultat. Les points consommés ne sont pas remboursés si ces limites réduisent l’effet : avec 6 points en réserve et seulement 2 Santé manquante, ORIG-86 consomme les 6 points et soigne 2, si le quota de soin le permet.
Réserve de blessures — exemple de combat
Une riposte inflige 8 dégâts : le Bouclier en absorbe 3 et la meute perd 5 Santé. Réserve : 5. Une autre riposte retire 4 Santé : réserve 9. ORIG-86 consomme 6 points et soigne 6 Santé si la Santé manquante et le quota de soin le permettent : réserve restante 3. Plus tard, si 30 points ont déjà été collectés pendant ce combat, de nouvelles blessures n’ajoutent plus rien, même après avoir vidé la réserve. Soigner la meute n’efface pas les points encore disponibles.
Cibles et présences adverses
La scène présente une opposition unique ou trois cibles de donjon. Les sceaux Pression, Garde et Rémanence suivent leurs rôles réels. Cohérence, Marque et capacité sont lisibles sur chaque cible ; la sélection se repère par une flèche et un contour. Une cible éliminée reste à sa place, avec sa capacité retirée. Toucher une cible vivante la choisit gratuitement. Toucher l’opposition unique ouvre le détail de l’intention. Jouer une carte reste une validation explicite depuis sa fiche.
Parcourir la main depuis une carte ouverte
Les boutons précédent et suivant, ou un balayage horizontal du contenu, parcourent les copies dans leur ordre exact. La position dans la main est indiquée et les extrémités ne bouclent pas. La cible de donjon reste choisie ; le coût et la résolution sont recalculés. Consulter ne joue ni ne purge. Le défilement vertical, les gestes courts, diagonaux, annulés, à plusieurs doigts ou prolongés ne changent pas de carte. Jouer ou Purger reste une action explicite. Une ancienne fiche ne peut plus agir après navigation, fermeture, pause ou rotation.
Choisir la cible dans la fiche de carte
Dans une formation de donjon, les cibles vivantes sont accessibles en haut de la fiche. Choisir ne joue pas : le coût, la Marque et la résolution sont recalculés. Fermer conserve la cible choisie sur le plateau. Les impacts directs et interventions des héros montrent les pertes de Cohérence par cible et de Barrière ; les effets conditionnels restent décrits dans la résolution. Jouer ou Purger exige sa commande explicite. Les commandes de la fiche précédente sont invalidées, ainsi que lors de la pause, de la rotation ou du nouveau rendu.
Lire la main et jouer une carte
La main montre trois grandes cartes en éventail. Un balayage horizontal parcourt la main ; les ombres latérales indiquent les cartes restantes. Au choix du héros, un disque présente les trois figurines : fais-le tourner puis active le héros central éclairé. Le disque disparaît après le choix et la figurine du héros actif reste dans l’arène. Le tiroir de la meute permet encore de consulter les capacités. Le coût actuel reste hors de l’image. Touche une carte pour lire sa face et la résolution des effets, puis utilise le bouton Jouer ou Purger dans cette fiche. Tu peux aussi glisser la carte vers le haut dans la main et relâcher pour la jouer ou la purger, avec un héros actif et les Charges suffisantes. Consulter, fermer ou défiler ne dépense rien. Une carte trop chère reste consultable. Les très grandes polices peuvent nécessiter un défilement de secours.
Préparer une revisite avec le Codex
Depuis une zone connue de la Carte, Consulter le deck adverse ouvre le même Codex que le Bestiaire, sans démarrer de combat ni dépenser de ressources. Il décrit le profil initial du prochain combat de campagne : chaque motif déjà observé montre sa quantité, son ID, son coût et sa règle. Les instructions non observées restent anonymes et aucun ordre caché n’est affiché. Un combat en cours conserve son profil sauvegardé et ses exils ; le lecteur du combat montre les piles actuelles. Les Chasses possèdent aussi leur propre Codex avant la Traque.
Voir la main et la carte adverses
Les dos des cartes montrent la taille réelle de la main adverse. À la fin d’une activation, chaque carte adverse jouée se déplace et se pose avec son identifiant et son coût. Cette présentation ne déclenche aucun effet supplémentaire : une pause ou un retour ferme seulement l’animation. Les messages restent une demi-seconde de plus. Le HUD réunit Santé/Bouclier, Charges et Éclats sur une rangée ; Pioche, action et Défausse sur la suivante.
Jouer une carte et lire son coût
Il faut assez de Charges et une cible valide quand l’effet la demande. Le coût est calculé pour le héros et la situation actuels. Les effets se résolvent, puis la carte rejoint la défausse. La face illustrée représente les valeurs imprimées ; les valeurs d’action actuelles sont affichées séparément.
Riposte, Santé et Bouclier
Le Bouclier absorbe la prochaine riposte ordinaire. Les dégâts directs, dont la Saturation, traversent cette protection. Après résolution, le Bouclier est normalement vidé ; les capacités qui transmettent une réserve constituent une exception. La défaite survient lorsque la Santé atteint zéro.
Pioche, défausse et remélange
La meute utilise une pioche et une défausse communes. Quand la pioche est vide, les cartes de la défausse sont mélangées pour former une nouvelle pioche. Une main vide n’est pas une défaite : terminer l’activation. Les retraits restent consultables dans Défausse → retraits.
Résonance et Saturation
Deux cartes consécutives de la même famille produisent une Résonance. Une troisième peut déclencher la Saturation ; la première zone utilise un seuil de quatre et certaines strates n’ajoutent pas de dégâts. Changer de famille ou terminer l’activation coupe la suite. Stabilisation évite la Saturation lorsqu’elle se déclenche.
Effets conditionnels et ordre de jeu
Ponction récompense Combat puis Économie ; Prospection récompense Économie puis Exploration. Marque prépare Battue et Exécution ; Réverbération récompense une riposte entièrement absorbée. Les limites « une fois par activation » ou « par combat » s’appliquent même si la carte revient en main.
Trois retraits différents
Purger Parasite inverse élimine la corruption du combat en payant son coût. Exiler avec Nihil retire jusqu’à 3 cartes de la défausse du joueur ou de celle de l’adversaire pour ce combat seulement. Nettoyage prépare un retrait permanent du deck de tentative, confirmé à la victoire. Une défaite ne confirme pas le Nettoyage. Ces trois mécanismes sont indépendants.
Bonus d’ouverture et valeurs de carte
Après les impacts de la première carte offensive de chaque activation, le héros effectue une Ouverture distincte de 1/2/3/4 dégâts selon la branche Dégâts. Les Bifurcations ajoutent au plus +2 à cette ouverture. La maîtrise Dégâts déclenche ensuite une intervention distincte de 1 à 3 dégâts, une seule fois par combat. L’aperçu natif indique ces bonus ; consulter une carte ne les consomme pas. Les capacités personnelles des héros sont identifiées séparément ; Plans et Axiomes conservent leurs effets de contexte explicites.
Calcul des impacts et du Bouclier
L’aperçu et le combat évaluent chaque impact successivement : Barrière brisée, seuil de Santé, Marque et changement de cible sont réévalués avant le coup suivant. Les dégâts affichés sont ceux effectivement applicables, Barrière comprise. Blindage vivant renforce la Protection personnelle d’Yssane de 2 Bouclier par rang, une fois par activation. Il ne multiplie plus le Bouclier des cartes. Les événements rencontrent successivement la Barrière et les cibles restantes.
Oppositions10 fiches
Pression, Verrouillage et Érosion
Pression inflige la riposte sans malus propre à la carte. Verrouillage réduit les dégâts de base de 2 puis retire 1 Charge à la prochaine activation, avec un minimum de 0 Charge. Érosion réduit les dégâts de base de 1 puis retire 1 carte à la prochaine pioche de début d’activation, avec un minimum de 1 carte à piocher. Les malus s’appliquent même si l’attaque est absorbée. À partir de la quatrième position du parcours, les réductions de dégâts deviennent respectivement 3 et 2 ; les Chasses utilisent aussi ces réductions renforcées et les Donjons suivent l’indice de leur rencontre. La réduction ne rend pas les dégâts négatifs ; les autres bonus se calculent ensuite.
Structure et Fortification
Structure n’ajoute aucune capacité. Fortification donne au début du combat une Barrière égale au tiers de la Cohérence maximale adverse, arrondi à l’inférieur, avec un minimum de 4. Exemple : 30 Cohérence maximale donnent 10 Barrière ; une attaque de 13 dégâts retire ces 10 points puis 3 Cohérence. La Barrière actuelle et sa capacité sont consultables dans le détail de Fortification pendant le combat.
Régénération et Incantation
Aux activations 3, 6, 9… du combat, Régénération rend après la riposte 4 % de la Cohérence maximale, arrondis à l’inférieur, minimum 4, sans dépasser le maximum. Pour interrompre ce soin, inflige pendant cette activation au moins 15 % de la Cohérence maximale, arrondis au supérieur, minimum 8 dégâts. Incantation ajoute à la riposte un tiers des dégâts de sa carte, arrondi au supérieur, minimum 2 ; son interruption demande 25 % de la Cohérence maximale, arrondis au supérieur, minimum 8. Les pertes de Barrière et de Cohérence comptent ensemble. Les dégâts d’une activation précédente ne comptent pas. Le bonus d’Incantation se calcule avant les autres capacités et les protections de la Meute.
Écorce de reprise
L’adversaire commence avec une Barrière égale au quart de sa Cohérence maximale, arrondi à l’inférieur, minimum 8. Lorsqu’elle tombe à 0, le décompte commence à 2 ripostes : après la deuxième, la Barrière revient à sa capacité maximale si l’adversaire survit. Une Barrière rendue par un autre effet suspend ce décompte tant qu’elle reste positive.
Siphon d’Écho
Si la résolution d’une riposte fait perdre de la Santé à la Meute, l’adversaire prélève 25 % des Éclats récoltés et non dépensés dans ce combat, arrondis au supérieur. La Saturation et les autres dégâts directs peuvent déclencher ce prélèvement même si les dégâts ordinaires sont absorbés. Les soins déclenchés ensuite n’annulent pas cette perte préalable. Les Éclats du Camp restent préservés.
Charge de marge
Dès la deuxième riposte puis toutes les deux ripostes, l’adversaire ajoute la moitié des dégâts de la carte de riposte, arrondie au supérieur, minimum 3. Jouer au moins 2 familles différentes pendant l’activation précédant cette décharge annule son bonus. Le décompte recommence après cette riposte, même si le bonus a été annulé. Le montant se calcule avant les autres capacités et les protections de la Meute.
Adaptation de famille
Après sa riposte, l’adversaire mémorise la famille de ta dernière carte jouée pendant l’activation. Si tu termines une activation ultérieure par cette même famille, il ajoute 35 % des dégâts de la carte de riposte, arrondis au supérieur, minimum 3, avant les autres capacités et tes protections. Il actualise ensuite la famille mémorisée. Une activation sans carte ne déclenche pas ce bonus et conserve la famille précédemment mémorisée.
Greffe inverse et Parasite inverse
Après chaque deuxième riposte, Greffe inverse prépare un Parasite inverse ajouté à ta prochaine main après la pioche normale. L’ajout est annulé si ta Main, ta Pioche et ta Défausse contiennent déjà 3 Parasites au total. Le Parasite ne peut pas être joué ; depuis ta main, dépense 6 Charges pour le retirer du combat. Sinon il sera défaussé et pourra revenir après un remélange. Les Parasites ne rejoignent pas ta collection et disparaissent à la fin du combat.
Deck partagé et capacités de formation
Les trois cibles partagent un deck et une Barrière. Tant que son porteur possède de la Cohérence, Pression de formation ajoute 2 dégâts à chaque riposte ; Garde de formation rend 2 Barrière après chaque riposte, dans la limite de sa capacité. Rémanence de formation rend après la riposte des activations 2, 4, 6… jusqu’à 3 Cohérence au total, répartis point par point entre les cibles vivantes auxquelles il en manque le plus. Elle ne ressuscite pas une cible. Éliminer un porteur arrête sa capacité, sans retirer les cartes du deck partagé.
Observation, Fracture et Rupture
Observation applique la pression normale et la récompense de base. Fracture ajoute 20 % de Cohérence et 1 dégât de riposte, avec récompense de zone ×1,4. Rupture ajoute 40 % de Cohérence et 3 dégâts de riposte, avec récompense de zone ×1,8. Une directive n’est pas une rareté de carte.
Progression11 fiches
Objets — équiper les héros
Après trois Reconfigurations terminées, les Objets peuvent être obtenus en terminant un donjon ou une traque. Ils restent hors du deck et du Flux. Dans Meute, ouvre la fiche d’un héros ou sa réserve d’Objets : Arme, Protection et Relique sont trois emplacements distincts. Équipe uniquement un exemplaire possédé et libre, au Camp avant le départ. Remplacer un Objet rend le précédent à la réserve. Collection et équipement persistent après Reconfiguration. Un même Légendaire est limité à un exemplaire parmi les trois héros actifs.
Objets — Santé et Puissance
La Santé maximale apportée par les Objets des trois héros contribue à celle de la meute. Équiper ne soigne pas ; retirer un Objet limite la Santé actuelle au nouveau maximum. Un aller-retour d’équipement ne permet donc pas de se soigner. La Puissance imprimée indique un budget d’affixes provisoire : ce n’est ni un multiplicateur de dégâts, ni le score du deck. Les Objets communs ont deux affixes positifs, les particuliers trois ; les rares et épiques portent aussi un malus.
Objets — chances d’obtention
Réglage provisoire du premier lot : 50 % à la fin d’un donjon et 25 % à la fin d’une traque, dès trois Reconfigurations. Un tirage par donjon ou par cible de traque et par tentative ; recharger ne relance pas le tirage. Si un Objet est obtenu : 60 % commun, 25 % particulier, 10 % rare, 4 % épique, 1 % légendaire. Pour un donjon cela donne 30 %, 12,5 %, 5 %, 2 % et 0,5 % par rareté ; pour une traque 15 %, 6,25 %, 2,5 %, 1 % et 0,25 %. Les objets d’une même rareté ont la même chance. Aucun gain rétroactif. Les paquets sont prévus comme future source ; aucun paquet jouable n’est ajouté dans ce lot.
Le premier producteur et ses réinvestissements
Après le premier combat, le Camp montre la Chambre d’accord : elle coûte 25 Éclats et produit 1 Éclat par seconde. Les rangs économiques suivants coûtent 1 200 puis 7 200 Éclats et produisent 4 puis 10 par seconde. Sans autre revenu ni dépense, les rangs II puis III demandent vingt puis trente minutes de production au rang précédent ; les combats accélèrent ce financement. Le débit affiché sous le solde inclut les bonus actuels. Toucher le solde ouvre l’Atelier d’extraction : production, bonus, prochain réinvestissement et extraction manuelle. Ces prix sont l’équilibrage d’essai v326. Le quatrième rang coûte 300 000 Éclats et 1 Noyau AFT pour 25 par seconde. Les trois autres Fondations coûtent 25, 12 500, 65 000 puis 600 000 Éclats, avec 1 Noyau AFT au rang IV. Les prix restent fixes : les maîtrises augmentent le pouvoir d’achat. Les rangs déjà acquis sont conservés sans refacturation. En début de progression, Réinvestir depuis le Camp ou la Carte vivante montre les prochains achats, leurs effets et le manque de ressources ; le temps estimé ne compte que la production actuelle, sans gains futurs de combat. La production du Camp alimente la banque, distincte de la Récolte utilisable pendant un combat. Les règles du hors-ligne et de Reconfiguration ne changent pas.
Récolte, banque et défaite
Les Éclats en banque et la récolte du combat sont distincts. La victoire crédite le bilan et stabilise les acquisitions ; la défaite applique son bilan de pertes et ne valide pas les cartes instables ni le Nettoyage. L’écran de résultat fait foi pour la part conservée.
Se repérer et utiliser les lanternes
Préparer ouvre le Deck partagé, les héros et leurs progressions. Les Fondations et Bifurcations concernent la tentative ; les Maîtrises et la collection d’Artos sont permanentes. Le choix du Commandant annonce s’il est engagé pour cette tentative ; sa fiche ouvre sa doctrine et sa signature. La Caravane ouvre directement son Échoppe ; la Forge sépare production/recyclage et fin de tentative, avec bilan avant confirmation. Profil donne accès à la sauvegarde, l’historique et la version. Le Camp favori se choisit chez l’Artiste. Une lanterne stable signale une action réellement accessible, avec ses coûts et plafonds ; une flamme avec un point clair indique une nouveauté à consulter. Deux scintillements doux l’annoncent une seule fois, sans son. Le Carnet compte les nouveautés sur chaque chapitre ; entrer ne lit pas tous ses objets. Consulter un élément ne marque pas ses voisins comme lus et ne dépense rien. Les animations système désactivées conservent les signes fixes.
Camp et installations
Le Camp sert à préparer la tentative, consulter les cartes, renforcer les héros et investir les ressources. Forge, Archive, Caravane et autres lieux se révèlent selon la progression ; leur disponibilité et leur prix sont affichés. Les retours ordinaires au Camp ne rejouent pas une révélation déjà acquittée.
Reconfiguration volontaire
Sauvegarde d’abord le deck exact dans les Archives de la meute ; en cas d’échec, le départ est arrêté. Recommence une tentative et réinitialise les rencontres et ressources temporaires indiquées dans son récapitulatif. L’Atlas, ses relevés et les collections sont conservés. Reconfigurer un secteur inachevé ne retire aucun relevé et ne relance pas les découvertes. Un secteur terminé permet de repartir même sans Écho, ou de rester pour revisiter et traquer. Les Échos permettent des maîtrises permanentes. Les Noyaux non dépensés et la Résonance non fixée ne constituent pas une banque permanente.
Opposition et progression bornée
L’opposition tient compte des valeurs imprimées des cartes et des bonus bornés de la meute. L’ancienne Vigilance liée aux branches offensives et défensives est retirée. La croissance brute de combat liée aux Reconfigurations est plafonnée après les trois premières ; Plans, lois, comportements et Axiomes conservent leurs défis.
Échos et maîtrises
Un Écho non attribué ne donne aucun bonus. Les maîtrises permanentes renforcent l’Économie, les Dégâts, la Défense ou le Démarrage et survivent aux Reconfigurations. Dégâts et Défense sont limités à trois rangs : une intervention de 1 dégât par rang après les impacts de la première carte offensive du combat, et +2 Bouclier initial par rang. Aucun multiplicateur permanent de dégâts, de Santé ou de Bouclier. Les rangs excédentaires sont rendus en Échos une seule fois. Économie et Démarrage conservent leurs règles. Les statistiques décrivent les cartes de base.
Transposition et Axiomes
La Transposition mène à un monde plus exigeant et ancre des lois permanentes dans le build. Elle se révèle après une Phase complète et une Fracture homologuée. Les oppositions du monde suivant peuvent muer à mi-Cohérence ; le récapitulatif précise ce qui est conservé ou réinitialisé.
Acquisition9 fiches
Premier achat, puis remplacement d’une BASE
Pour les nouveaux profils, le premier Flux propose Assaut, Fortification et Archive vivante, aux prix ordinaires de 8, 10 et 10 Éclats du combat. Voir le Flux ne termine pas cet apprentissage : il faut acheter puis remporter le combat. La carte achetée rejoint immédiatement la Défausse ; la victoire la conserve dans le deck et ajoute son exemplaire à la collection. Défaite ou abandon : cet achat reste perdu. Après cette première victoire avec achat, un comparateur permet de retirer gratuitement une BASE du deck, une seule fois par profil. Cette BASE reste possédée ; les héros et le minimum de dix cartes sont protégés. Le prix des futures dissolutions ne monte pas. Plus tard reporte le choix, Garder ce deck renonce à cette occasion, et une Reconfiguration la termine. Aucun nouveau guidage ni attribution rétroactive pour les anciennes sauvegardes.
Affinité des 66 cartes de Phases
SX-04 Le Tapis Silencieux, TX-09 Le Nexus, RÉ-01 L’Embrasement et DP-∞ L’Entrelien ont chacun leurs affinités. Les cartes ORIG-63 à ORIG-128 restent soumises aux mêmes conditions de rareté. La rareté est tirée avant la carte : poids 2 pour une affinité locale, 1 sinon, sans changer les chances globales de rareté. Les offres restent distinctes.
Le Flux pendant un combat
Ouvre le Flux depuis la poignée latérale visible sur le plateau, sans passer par le menu. Le tiroir se ferme après un achat et conserve les règles de coût et de quota. Le Flux propose 3 cartes au début de la route, 4 à partir de la quatrième zone et 5 dans le Contre-cycle ou en donjon. Les achats utilisent la récolte du combat. Les cartes acquises restent instables jusqu’à la victoire. La limite d’acquisition est de 1, puis 2 à partir de la quatrième zone ; elle reste de 1 en donjon. Le premier Flux guidé utilise des offres orientées.
Récompense de victoire
Une victoire de progression crédite les Éclats, stabilise les cartes du Flux et propose une instruction Attaque, une Défense et une Économie au sens large (Économie, Technologie ou Exploration). Un Artos peut ajouter une quatrième offre. Choisir une carte ou convertir le choix en Éclats ; les taux d’apparition ne sont pas des taux d’acquisition automatique.
Convertir une récompense
Renoncer à la carte permet une conversion liée à la récolte du combat. La base est tirée entre 35 et 49 %, puis les maîtrises ajoutent un bonus et peuvent relever le plancher ; le total est plafonné à 100 %. Cette conversion est distincte des cartes nommées Conversion.
Préparation et relance ciblée
Au rang maximal d’extraction, refuser les cartes donne autant de points de préparation que le taux de conversion effectif : 52 % donne 52 points. Cent points remplacent une proposition par une autre carte admissible de la famille choisie, une fois par victoire, sans doublon des propositions présentes ni garantie de rareté. Le solde et le choix sont sauvegardés ; le solde survit aux Reconfigurations et Transpositions, mais pas à une remise à zéro complète. Accepter une carte ne donne pas les points de refus. La conversion classique en Éclats reste disponible dans Détails.
Raretés et éligibilité
Les cartes rares rejoignent les ensembles de tirage à partir de la Phase 4. Les particulières sont admissibles dès le départ. Épiques et légendaires existent au catalogue mais restent hors des récompenses ordinaires actuelles ; les tables endgame proposées restent au backlog. Héros, BASE et Parasite sont hors récompenses ordinaires. Les premiers identifiants de départ restent aussi exclus du pool de récompense.
Revisiter et obtenir une Rémanence
Une revisite peut révéler trois offres distinctes d’une famille liée à la zone et à la Phase. La chance de base varie de 15 à 25 %, augmentable jusqu’à 50 %. Cette chance ouvre l’offre ; acheter une carte demande ensuite des Éclats. La sélection est sans doublon. À rareté égale, une carte liée à la Phase visitée reçoit un poids 2 contre 1 ; la masse de chaque rareté reste identique.
Noyaux AFT
À chaque victoire, un tirage indépendant donne 7 % de chance de recevoir un Noyau AFT. Ce chiffre concerne une ressource, pas une rareté de carte. Les Noyaux non dépensés disparaissent à la Reconfiguration. Les Artos offrent des effets passifs selon les emplacements et rangs actifs.