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Le Protocole · Armory

Aide

Les règles du jeu, les mots-clés et les affixes de tes cartes.

Trois rubriques pour trouver une réponse

Règles

93
Combat38 fiches

Résumé sur la carte, règle complète en grand

Les 23 cartes adverses et les 10 cartes joueur révisées portent un résumé centré sur leur face. Ouvre la carte en grand pour consulter la règle complète : cible, déclenchement, durée, calculs, arrondis et limites. Pendant le combat, les valeurs actuelles affichées par le jeu tiennent compte des effets actifs.

Adversaire, formation et Protocole

L’adversaire est la présence que ta Meute affronte. Il joue les cartes de son deck et possède ses propres capacités. Une formation de Donjon réunit trois cibles autour d’un deck partagé. Le Protocole désigne les règles générales du combat : Saturation, Adaptation de riposte et Axiomes actifs. Il n’existe pas de deuxième deck autonome du Protocole. Les anciennes formulations « main, Pioche ou riposte du Protocole » désignent le camp adverse de cette rencontre.

Mini-decks construits et profils partagés

Chaque composition initiale contient 6 cartes de riposte. Le profil Commun contient 2 Pressions, 2 Verrouillages et 2 Érosions ; Première traversée contient 6 Pressions. Les profils Assaut, Entrave et Attrition conservent respectivement les répartitions 3/2/1, 1/3/2 et 2/1/3. Les profils tactiques ajoutent les nouvelles ripostes. Plusieurs mobs partagent un profil : un deck entièrement distinct pour chaque identité reste un objectif du Bestiaire. Le profil est fixé au début du combat ; une Mue ou un changement de cible ne le remplace pas. Les sauvegardes anciennes conservent leur composition.

Les trois mini-decks tactiques

Assaut tactique : 2 Pressions, 1 Inventaire à charge, 1 Verrouillage, 1 Retour d’impact et 1 Érosion. Entrave tactique : 2 Verrouillages, 1 Scellé de combat, 1 Pression, 1 Miroir de garde et 1 Érosion. Attrition tactique : 2 Érosions, 1 Droit de passage, 1 Pression, 1 Mémoire déplacée et 1 Verrouillage. En progression, revisite et incursion, les profils tactiques apparaissent dans les rencontres avancées après au moins 3 rencontres terminées dans la tentative. Les premiers combats restent protégés même si l’Atlas commence dans une Phase avancée. Les Donjons utilisent aussi les profils tactiques. Le profil affiché par le lecteur est la référence pour la rencontre.

Compositions et Codex des Chasses

Écorce d’arrêt utilise le profil Commun. Sangsue d’Écho et Greffon inverse utilisent Attrition tactique ; Veilleur de marge utilise Assaut tactique ; Mue sans nom utilise Entrave tactique. Leur capacité propre accompagne ce deck sans être piochée ni payée comme une riposte. Le Codex accessible depuis le Bestiaire et la préparation conserve les instructions observées ; consulter ne révèle pas les cartes encore inconnues et ne lance pas le combat.

Main, Charges et piles adverses

La rencontre dispose d’une main de 3 cartes maximum et de 3 Charges adverses par activation. À la fin de ton activation, l’adversaire joue dans l’ordre les cartes payables de sa main, les paie puis les défausse. Pression coûte 2 Charges ; les huit autres ripostes en coûtent 3 : avec ce budget, une seule riposte est normalement payable. Au début de l’activation suivante, ses Charges reviennent à 3 et sa main est complétée. La Défausse revient dans son ordre uniquement lorsque sa main et sa Pioche sont toutes deux vides. Il n’y a ni tirage ni renouvellement des Charges au milieu de la résolution adverse.

Cartes jouées et capacités hors pioche

Les 9 cartes MOB-RIP sont les instructions jouées depuis le deck. Les 8 cartes MOB-INT décrivent les capacités propres aux adversaires. Les 3 MOB-AFT décrivent les capacités des porteurs dans une formation. Les 3 MOB-MOD décrivent les modificateurs généraux du Protocole. Ces 14 capacités restent hors du deck de 6 cartes : elles ne prennent pas de place en main et ne dépensent pas les Charges adverses. « Carte Protocole » reste le nom d’un format visuel, pas celui d’un deuxième deck.

Lire une annonce et contrôler les instructions

L’intention engagée est la prochaine riposte publique. Les autres cartes de la main et de la Pioche restent cachées hors effet de révélation. Le lecteur montre les quantités réelles et les cartes de la Défausse ; En jeu présente les capacités actives. Une composition de référence décrit le deck initial, pas les copies encore présentes après un exil. Les effets qui parlent des instructions « après celle annoncée » parcourent la suite de la main adverse puis sa Pioche, en conservant la carte engagée. Une meule de la Pioche adverse vise cette pile seulement, sans jouer la carte déplacée ni recycler la Défausse.

Commencer et terminer une activation

Le héros actif reçoit normalement 5 cartes et 3 Charges, avant modificateurs. Joue ses cartes puis termine son activation. L’adversaire résout d’abord sa riposte et les capacités déclenchées ; les cartes encore dans ta main sont ensuite défaussées. Ce sont donc les cartes encore en main avant cette défausse qui renforcent Inventaire à charge. Le prochain héros reçoit sa réserve et sa main, avec les malus éventuels de Verrouillage ou d’Érosion. Après l’activation de chacun des trois héros, un nouveau cycle commence.

Cohérence, Barrière, Santé et Bouclier

La Cohérence est la réserve de survie de la cible adverse ; la Santé est celle de ta Meute. La Barrière protège la Cohérence adverse : les dégâts la réduisent d’abord, puis leur excédent réduit la Cohérence. Le Bouclier de ta Meute absorbe les dégâts ordinaires reçus, notamment une riposte ou un Retour d’impact ; les dégâts directs le traversent. Après une riposte, le Bouclier restant disparaît normalement, sauf effet de conservation ou de relais. Chaque impact d’une carte est résolu séparément.

Saturation — seuil, dégâts et plafond

Pendant une activation, atteindre le seuil de cartes consécutives de la même famille ajoute les premiers dégâts de Saturation. Chaque carte suivante de cette famille en ajoute encore, jusqu’au plafond de l’activation. Zone 1 du parcours : seuil 4, +8 dégâts par carte, plafond 16. Zones 2 et 3 : seuil 3, +3, plafond 9. Zone 4 : seuil 3, +4, plafond 12. Zones 5 et 6 : seuil 3, +6, plafond 12. Après ces six positions, la Saturation ordinaire n’ajoute plus de dégâts ; en Donjon, les valeurs suivent l’indice de la rencontre. À la première riposte, cette dette retire directement de la Santé en ignorant le Bouclier. Changer de famille rompt la série sans effacer la dette. Le compteur repart à zéro à l’activation suivante. Une carte déclenchant Stabilisation interrompt la série et évite son ajout de Saturation, sans effacer la dette précédente.

Saturation vive — loi de Fracture

La loi Saturation vive avance le seuil d’une carte, avec un minimum de 2 cartes consécutives. Elle maintient la Saturation dans toute la Fracture : les dégâts par carte valent au moins 2 et le plafond par activation au moins 8, ou les valeurs de la rencontre si elles sont supérieures. Ces dégâts restent directs. Cette loi ne constitue pas une instruction à piocher.

Adaptation de riposte — dégâts ordinaires et directs

Après 3 ripostes positives consécutives dont les dégâts ordinaires ont été entièrement absorbés par tes protections, la prochaine riposte positive ajoute des dégâts directs égaux aux deux tiers de son montant avant absorption, arrondis au supérieur. Ils ignorent le Bouclier et s’ajoutent à l’attaque ordinaire. Le compteur revient à zéro après ce bonus, ou lorsqu’une riposte fait perdre de la Santé par ses dégâts ordinaires. Une attaque à 0 dégât ne fait ni avancer ni remettre à zéro ce compteur. Les dégâts de Saturation ne brisent pas la série d’absorptions ordinaires.

Dîme inversée — une seule fois par activation

Si cet Axiome est actif, jouer au moins une carte Économie pendant l’activation ajoute 3 dégâts ordinaires à la première riposte adverse. Plusieurs cartes Économie ne cumulent pas ce bonus. Sans carte Économie jouée pendant cette activation, aucun bonus ne s’applique.

Objets — affixes du porteur

Les mentions « ta », « première » et « chaque activation » concernent le héros équipé. Ses bonus d’entrée et son éventuel malus de Charge s’appliquent lors de son choix : l’équipement engage alors ce héros pour cette activation. Les bonus de première carte sont consommés seulement après un paiement valide ; annuler un choix ne les dépense pas. Un bonus de dégâts touche la cible de la carte une seule fois, sans se multiplier par les impacts. Une réduction ne rend jamais un coût négatif ; une première carte gratuite consomme aussi sa réduction. Une fois par combat reste consommé lors d’une reprise de sauvegarde. Le Codex et l’Anneau font piocher après la résolution de la carte. L’Anneau vérifie le coût imprimé, avant les réductions. Les affixes des Objets ne sont pas des cartes jouées et ne créent pas de Résonance.

Limites communes ORIG-63 à ORIG-128

Chaque effet spécial est limité à une fois par activation pour un même numéro ORIG, toutes copies confondues. Les soins de ce lot partagent 30 Santé réellement rendue par combat, sans dépasser la Santé manquante. La réserve de blessures peut collecter 30 points au total pendant le combat ; les dépenser ne renouvelle pas ce plafond. Son fonctionnement est détaillé dans les fiches Réserve de blessures ci-dessous. Les Épines sont limitées à douze, consommées par la prochaine attaque adverse même absorbée, sans riposte sur les dégâts réfléchis. Aucun soin, exil ou retrait permanent hors combat. Les choix sont annulables avant paiement.

Quota partagé — une seule Prospection par activation

Toutes les cartes qui déclenchent Prospection partagent une seule utilisation par activation, toutes copies confondues : Éclaireur du brouillard (ORIG-51), Piste résiduelle (ORIG-53), Carte vivante (ORIG-57), Sentier de reprise (ORIG-116), Piste de soin (ORIG-117) et Prospection croisée (ORIG-123). Il faut avoir joué une Économie pendant cette activation. La première Prospection admissible utilise le quota ; les suivantes n’accordent plus leur bonus de Prospection, mais leurs effets de base restent applicables. Sans Économie jouée, le quota n’est pas consommé. Il se renouvelle au début de la prochaine activation du héros, après la riposte : il faut alors rejouer une Économie. « Quota partagé inchangé » sur Sillon réservé (ORIG-95) et Prospection profonde (ORIG-127) signifie que ces cartes modifient le prochain bonus sans donner une utilisation supplémentaire ni rétablir un quota déjà dépensé. Lors de cette prochaine Prospection, choisis le bonus entier de la carte ou le remplacement préparé, jamais leur cumul. Ce choix vaut aussi pour Piste de soin et Prospection croisée. Dans les deux cas, le quota et la préparation sont consommés. Si plusieurs cartes préparent un remplacement, la dernière préparation remplace la précédente. Une préparation expire à la fin de cette activation ; elle ne passe pas au héros suivant. Le choix est annoncé avant le paiement ; annuler ne dépense rien.

Quota partagé — exemple avec Piste de soin

Sans remplacement préparé par Sillon réservé ou Prospection profonde : joue une Économie, puis Piste de soin (ORIG-117). Elle donne ses 3 Bouclier de base et soigne jusqu’à 4 Santé, à la place des bonus habituels de Prospection (3 Éclats, 5 Bouclier et 1 carte). Le quota partagé est utilisé. Si tu joues ensuite Carte vivante (ORIG-57) dans la même activation, elle pioche ses 2 cartes et ajoute ses 3 Éclats de base, sans second bonus de Prospection. Dans l’ordre inverse, Carte vivante utilise la Prospection et Piste de soin ne donne que ses 3 Bouclier de base. Le déclenchement consomme le quota même si la Santé est déjà au maximum ou si le plafond de soin empêche de soigner. L’exemple décrit uniquement les effets de ces cartes et de Prospection ; les éventuelles Résonances se résolvent séparément.

Prospection — choisir un seul bonus

Joue Sillon réservé (1 Charge) : gagne 2 Éclats et prépare un remplacement de 6 Éclats. Joue ensuite Piste de soin (2 Charges), quota disponible : choisis soit les 6 Éclats préparés, soit le soin de 4 Santé de Piste de soin. Pour ces deux cartes et 3 Charges au total, tu obtiens donc 8 Éclats et 3 Bouclier, ou 2 Éclats, 3 Bouclier et jusqu’à 4 Santé. Ni soin ni bonus normal ne se cumulent avec les 6 Éclats. Résonances, artos et autres capacités restent séparés. Prospection profonde prépare au choix 10 Éclats ou 10 Bouclier ; la prochaine Prospection peut garder son bonus propre. Prospection croisée donne son bonus de 7 Bouclier si trois familles dont Économie sont réunies, sinon le bonus normal de Prospection ; elle peut aussi choisir le remplacement préparé. Sans Économie préalable ou si le quota a déjà servi, aucun de ces bonus ne se déclenche.

Quota partagé — distinguer Prospection et plafond de soin

Le quota de Prospection est un nombre de déclenchements : un par activation. Le plafond de soin des cartes ORIG-63 à ORIG-128 est une quantité de Santé réellement rendue : 30 au total par combat, commune aux trois héros et à toutes les copies de ces cartes. Avec 28 Santé déjà rendue par ces soins, Piste de soin ne peut plus rendre que 2 Santé au maximum, même si 4 ou davantage manquent. Changer de héros renouvelle la Prospection, mais pas ce plafond de soin, qui repart à zéro au combat suivant. Piste de soin ne dépense pas la réserve de blessures : cette réserve est encore un compteur distinct.

Réserve de blessures — origine et durée

La réserve commence à zéro à chaque combat. Elle appartient à toute la meute, quel que soit le héros actif. Chaque point de Santé réellement perdu lors d’une riposte ajoute un point à la réserve : les dégâts absorbés par le Bouclier n’ajoutent rien. La Santé déjà manquante avant le combat ne crée pas de réserve. Le stock passe d’une activation à l’autre et est conservé avec la sauvegarde du combat ; il repart à zéro au combat suivant.

Réserve de blessures — quelles cartes la dépensent ?

ORIG-86 · Mémoire de blessure consomme jusqu’à 6 points pour soigner autant de Santé. ORIG-89 · Le Jardin qui se souvient consomme jusqu’à 12 points, au choix pour soigner autant de Santé ou préparer autant d’Épines ; cette copie est ensuite exilée pour le combat. La carte prélève automatiquement le maximum possible dans la réserve, dans sa limite de 6 ou 12 : on ne choisit pas une quantité. Sans réserve, cette partie de l’effet ne produit rien ; le Bouclier imprimé de la carte reste acquis.

Réserve de blessures — plafonds et points consommés

Deux compteurs distincts : au maximum 30 points de blessures collectés sur tout le combat, et au maximum 30 Santé rendue par les soins des cartes ORIG-63 à ORIG-128. Dépenser la réserve ne rend pas de place dans le plafond de collecte ; un autre soin ne dépense pas cette réserve sauf si sa règle le demande. La Santé maximale et le stock maximal de 12 Épines limitent le résultat. Les points consommés ne sont pas remboursés si ces limites réduisent l’effet : avec 6 points en réserve et seulement 2 Santé manquante, ORIG-86 consomme les 6 points et soigne 2, si le quota de soin le permet.

Réserve de blessures — exemple de combat

Une riposte inflige 8 dégâts : le Bouclier en absorbe 3 et la meute perd 5 Santé. Réserve : 5. Une autre riposte retire 4 Santé : réserve 9. ORIG-86 consomme 6 points et soigne 6 Santé si la Santé manquante et le quota de soin le permettent : réserve restante 3. Plus tard, si 30 points ont déjà été collectés pendant ce combat, de nouvelles blessures n’ajoutent plus rien, même après avoir vidé la réserve. Soigner la meute n’efface pas les points encore disponibles.

Cibles et présences adverses

La scène présente une opposition unique ou trois cibles de donjon. Les sceaux Pression, Garde et Rémanence suivent leurs rôles réels. Cohérence, Marque et capacité sont lisibles sur chaque cible ; la sélection se repère par une flèche et un contour. Une cible éliminée reste à sa place, avec sa capacité retirée. Toucher une cible vivante la choisit gratuitement. Toucher l’opposition unique ouvre le détail de l’intention. Jouer une carte reste une validation explicite depuis sa fiche.

Parcourir la main depuis une carte ouverte

Les boutons précédent et suivant, ou un balayage horizontal du contenu, parcourent les copies dans leur ordre exact. La position dans la main est indiquée et les extrémités ne bouclent pas. La cible de donjon reste choisie ; le coût et la résolution sont recalculés. Consulter ne joue ni ne purge. Le défilement vertical, les gestes courts, diagonaux, annulés, à plusieurs doigts ou prolongés ne changent pas de carte. Jouer ou Purger reste une action explicite. Une ancienne fiche ne peut plus agir après navigation, fermeture, pause ou rotation.

Choisir la cible dans la fiche de carte

Dans une formation de donjon, les cibles vivantes sont accessibles en haut de la fiche. Choisir ne joue pas : le coût, la Marque et la résolution sont recalculés. Fermer conserve la cible choisie sur le plateau. Les impacts directs et interventions des héros montrent les pertes de Cohérence par cible et de Barrière ; les effets conditionnels restent décrits dans la résolution. Jouer ou Purger exige sa commande explicite. Les commandes de la fiche précédente sont invalidées, ainsi que lors de la pause, de la rotation ou du nouveau rendu.

Lire la main et jouer une carte

La main montre trois grandes cartes en éventail. Un balayage horizontal parcourt la main ; les ombres latérales indiquent les cartes restantes. Au choix du héros, un disque présente les trois figurines : fais-le tourner puis active le héros central éclairé. Le disque disparaît après le choix et la figurine du héros actif reste dans l’arène. Le tiroir de la meute permet encore de consulter les capacités. Le coût actuel reste hors de l’image. Touche une carte pour lire sa face et la résolution des effets, puis utilise le bouton Jouer ou Purger dans cette fiche. Tu peux aussi glisser la carte vers le haut dans la main et relâcher pour la jouer ou la purger, avec un héros actif et les Charges suffisantes. Consulter, fermer ou défiler ne dépense rien. Une carte trop chère reste consultable. Les très grandes polices peuvent nécessiter un défilement de secours.

Préparer une revisite avec le Codex

Depuis une zone connue de la Carte, Consulter le deck adverse ouvre le même Codex que le Bestiaire, sans démarrer de combat ni dépenser de ressources. Il décrit le profil initial du prochain combat de campagne : chaque motif déjà observé montre sa quantité, son ID, son coût et sa règle. Les instructions non observées restent anonymes et aucun ordre caché n’est affiché. Un combat en cours conserve son profil sauvegardé et ses exils ; le lecteur du combat montre les piles actuelles. Les Chasses possèdent aussi leur propre Codex avant la Traque.

Voir la main et la carte adverses

Les dos des cartes montrent la taille réelle de la main adverse. À la fin d’une activation, chaque carte adverse jouée se déplace et se pose avec son identifiant et son coût. Cette présentation ne déclenche aucun effet supplémentaire : une pause ou un retour ferme seulement l’animation. Les messages restent une demi-seconde de plus. Le HUD réunit Santé/Bouclier, Charges et Éclats sur une rangée ; Pioche, action et Défausse sur la suivante.

Jouer une carte et lire son coût

Il faut assez de Charges et une cible valide quand l’effet la demande. Le coût est calculé pour le héros et la situation actuels. Les effets se résolvent, puis la carte rejoint la défausse. La face illustrée représente les valeurs imprimées ; les valeurs d’action actuelles sont affichées séparément.

Riposte, Santé et Bouclier

Le Bouclier absorbe la prochaine riposte ordinaire. Les dégâts directs, dont la Saturation, traversent cette protection. Après résolution, le Bouclier est normalement vidé ; les capacités qui transmettent une réserve constituent une exception. La défaite survient lorsque la Santé atteint zéro.

Pioche, défausse et remélange

La meute utilise une pioche et une défausse communes. Quand la pioche est vide, les cartes de la défausse sont mélangées pour former une nouvelle pioche. Une main vide n’est pas une défaite : terminer l’activation. Les retraits restent consultables dans Défausse → retraits.

Résonance et Saturation

Deux cartes consécutives de la même famille produisent une Résonance. Une troisième peut déclencher la Saturation ; la première zone utilise un seuil de quatre et certaines strates n’ajoutent pas de dégâts. Changer de famille ou terminer l’activation coupe la suite. Stabilisation évite la Saturation lorsqu’elle se déclenche.

Effets conditionnels et ordre de jeu

Ponction récompense Combat puis Économie ; Prospection récompense Économie puis Exploration. Marque prépare Battue et Exécution ; Réverbération récompense une riposte entièrement absorbée. Les limites « une fois par activation » ou « par combat » s’appliquent même si la carte revient en main.

Trois retraits différents

Purger Parasite inverse élimine la corruption du combat en payant son coût. Exiler avec Nihil retire jusqu’à 3 cartes de la défausse du joueur ou de celle de l’adversaire pour ce combat seulement. Nettoyage prépare un retrait permanent du deck de tentative, confirmé à la victoire. Une défaite ne confirme pas le Nettoyage. Ces trois mécanismes sont indépendants.

Bonus d’ouverture et valeurs de carte

Après les impacts de la première carte offensive de chaque activation, le héros effectue une Ouverture distincte de 1/2/3/4 dégâts selon la branche Dégâts. Les Bifurcations ajoutent au plus +2 à cette ouverture. La maîtrise Dégâts déclenche ensuite une intervention distincte de 1 à 3 dégâts, une seule fois par combat. L’aperçu natif indique ces bonus ; consulter une carte ne les consomme pas. Les capacités personnelles des héros sont identifiées séparément ; Plans et Axiomes conservent leurs effets de contexte explicites.

Calcul des impacts et du Bouclier

L’aperçu et le combat évaluent chaque impact successivement : Barrière brisée, seuil de Santé, Marque et changement de cible sont réévalués avant le coup suivant. Les dégâts affichés sont ceux effectivement applicables, Barrière comprise. Blindage vivant renforce la Protection personnelle d’Yssane de 2 Bouclier par rang, une fois par activation. Il ne multiplie plus le Bouclier des cartes. Les événements rencontrent successivement la Barrière et les cibles restantes.

Oppositions10 fiches

Pression, Verrouillage et Érosion

Pression inflige la riposte sans malus propre à la carte. Verrouillage réduit les dégâts de base de 2 puis retire 1 Charge à la prochaine activation, avec un minimum de 0 Charge. Érosion réduit les dégâts de base de 1 puis retire 1 carte à la prochaine pioche de début d’activation, avec un minimum de 1 carte à piocher. Les malus s’appliquent même si l’attaque est absorbée. À partir de la quatrième position du parcours, les réductions de dégâts deviennent respectivement 3 et 2 ; les Chasses utilisent aussi ces réductions renforcées et les Donjons suivent l’indice de leur rencontre. La réduction ne rend pas les dégâts négatifs ; les autres bonus se calculent ensuite.

Structure et Fortification

Structure n’ajoute aucune capacité. Fortification donne au début du combat une Barrière égale au tiers de la Cohérence maximale adverse, arrondi à l’inférieur, avec un minimum de 4. Exemple : 30 Cohérence maximale donnent 10 Barrière ; une attaque de 13 dégâts retire ces 10 points puis 3 Cohérence. La Barrière actuelle et sa capacité sont consultables dans le détail de Fortification pendant le combat.

Régénération et Incantation

Aux activations 3, 6, 9… du combat, Régénération rend après la riposte 4 % de la Cohérence maximale, arrondis à l’inférieur, minimum 4, sans dépasser le maximum. Pour interrompre ce soin, inflige pendant cette activation au moins 15 % de la Cohérence maximale, arrondis au supérieur, minimum 8 dégâts. Incantation ajoute à la riposte un tiers des dégâts de sa carte, arrondi au supérieur, minimum 2 ; son interruption demande 25 % de la Cohérence maximale, arrondis au supérieur, minimum 8. Les pertes de Barrière et de Cohérence comptent ensemble. Les dégâts d’une activation précédente ne comptent pas. Le bonus d’Incantation se calcule avant les autres capacités et les protections de la Meute.

Écorce de reprise

L’adversaire commence avec une Barrière égale au quart de sa Cohérence maximale, arrondi à l’inférieur, minimum 8. Lorsqu’elle tombe à 0, le décompte commence à 2 ripostes : après la deuxième, la Barrière revient à sa capacité maximale si l’adversaire survit. Une Barrière rendue par un autre effet suspend ce décompte tant qu’elle reste positive.

Siphon d’Écho

Si la résolution d’une riposte fait perdre de la Santé à la Meute, l’adversaire prélève 25 % des Éclats récoltés et non dépensés dans ce combat, arrondis au supérieur. La Saturation et les autres dégâts directs peuvent déclencher ce prélèvement même si les dégâts ordinaires sont absorbés. Les soins déclenchés ensuite n’annulent pas cette perte préalable. Les Éclats du Camp restent préservés.

Charge de marge

Dès la deuxième riposte puis toutes les deux ripostes, l’adversaire ajoute la moitié des dégâts de la carte de riposte, arrondie au supérieur, minimum 3. Jouer au moins 2 familles différentes pendant l’activation précédant cette décharge annule son bonus. Le décompte recommence après cette riposte, même si le bonus a été annulé. Le montant se calcule avant les autres capacités et les protections de la Meute.

Adaptation de famille

Après sa riposte, l’adversaire mémorise la famille de ta dernière carte jouée pendant l’activation. Si tu termines une activation ultérieure par cette même famille, il ajoute 35 % des dégâts de la carte de riposte, arrondis au supérieur, minimum 3, avant les autres capacités et tes protections. Il actualise ensuite la famille mémorisée. Une activation sans carte ne déclenche pas ce bonus et conserve la famille précédemment mémorisée.

Greffe inverse et Parasite inverse

Après chaque deuxième riposte, Greffe inverse prépare un Parasite inverse ajouté à ta prochaine main après la pioche normale. L’ajout est annulé si ta Main, ta Pioche et ta Défausse contiennent déjà 3 Parasites au total. Le Parasite ne peut pas être joué ; depuis ta main, dépense 6 Charges pour le retirer du combat. Sinon il sera défaussé et pourra revenir après un remélange. Les Parasites ne rejoignent pas ta collection et disparaissent à la fin du combat.

Deck partagé et capacités de formation

Les trois cibles partagent un deck et une Barrière. Tant que son porteur possède de la Cohérence, Pression de formation ajoute 2 dégâts à chaque riposte ; Garde de formation rend 2 Barrière après chaque riposte, dans la limite de sa capacité. Rémanence de formation rend après la riposte des activations 2, 4, 6… jusqu’à 3 Cohérence au total, répartis point par point entre les cibles vivantes auxquelles il en manque le plus. Elle ne ressuscite pas une cible. Éliminer un porteur arrête sa capacité, sans retirer les cartes du deck partagé.

Observation, Fracture et Rupture

Observation applique la pression normale et la récompense de base. Fracture ajoute 20 % de Cohérence et 1 dégât de riposte, avec récompense de zone ×1,4. Rupture ajoute 40 % de Cohérence et 3 dégâts de riposte, avec récompense de zone ×1,8. Une directive n’est pas une rareté de carte.

Progression11 fiches

Objets — équiper les héros

Après trois Reconfigurations terminées, les Objets peuvent être obtenus en terminant un donjon ou une traque. Ils restent hors du deck et du Flux. Dans Meute, ouvre la fiche d’un héros ou sa réserve d’Objets : Arme, Protection et Relique sont trois emplacements distincts. Équipe uniquement un exemplaire possédé et libre, au Camp avant le départ. Remplacer un Objet rend le précédent à la réserve. Collection et équipement persistent après Reconfiguration. Un même Légendaire est limité à un exemplaire parmi les trois héros actifs.

Objets — Santé et Puissance

La Santé maximale apportée par les Objets des trois héros contribue à celle de la meute. Équiper ne soigne pas ; retirer un Objet limite la Santé actuelle au nouveau maximum. Un aller-retour d’équipement ne permet donc pas de se soigner. La Puissance imprimée indique un budget d’affixes provisoire : ce n’est ni un multiplicateur de dégâts, ni le score du deck. Les Objets communs ont deux affixes positifs, les particuliers trois ; les rares et épiques portent aussi un malus.

Objets — chances d’obtention

Réglage provisoire du premier lot : 50 % à la fin d’un donjon et 25 % à la fin d’une traque, dès trois Reconfigurations. Un tirage par donjon ou par cible de traque et par tentative ; recharger ne relance pas le tirage. Si un Objet est obtenu : 60 % commun, 25 % particulier, 10 % rare, 4 % épique, 1 % légendaire. Pour un donjon cela donne 30 %, 12,5 %, 5 %, 2 % et 0,5 % par rareté ; pour une traque 15 %, 6,25 %, 2,5 %, 1 % et 0,25 %. Les objets d’une même rareté ont la même chance. Aucun gain rétroactif. Les paquets sont prévus comme future source ; aucun paquet jouable n’est ajouté dans ce lot.

Le premier producteur et ses réinvestissements

Après le premier combat, le Camp montre la Chambre d’accord : elle coûte 25 Éclats et produit 1 Éclat par seconde. Les rangs économiques suivants coûtent 1 200 puis 7 200 Éclats et produisent 4 puis 10 par seconde. Sans autre revenu ni dépense, les rangs II puis III demandent vingt puis trente minutes de production au rang précédent ; les combats accélèrent ce financement. Le débit affiché sous le solde inclut les bonus actuels. Toucher le solde ouvre l’Atelier d’extraction : production, bonus, prochain réinvestissement et extraction manuelle. Ces prix sont l’équilibrage d’essai v326. Le quatrième rang coûte 300 000 Éclats et 1 Noyau AFT pour 25 par seconde. Les trois autres Fondations coûtent 25, 12 500, 65 000 puis 600 000 Éclats, avec 1 Noyau AFT au rang IV. Les prix restent fixes : les maîtrises augmentent le pouvoir d’achat. Les rangs déjà acquis sont conservés sans refacturation. En début de progression, Réinvestir depuis le Camp ou la Carte vivante montre les prochains achats, leurs effets et le manque de ressources ; le temps estimé ne compte que la production actuelle, sans gains futurs de combat. La production du Camp alimente la banque, distincte de la Récolte utilisable pendant un combat. Les règles du hors-ligne et de Reconfiguration ne changent pas.

Récolte, banque et défaite

Les Éclats en banque et la récolte du combat sont distincts. La victoire crédite le bilan et stabilise les acquisitions ; la défaite applique son bilan de pertes et ne valide pas les cartes instables ni le Nettoyage. L’écran de résultat fait foi pour la part conservée.

Se repérer et utiliser les lanternes

Préparer ouvre le Deck partagé, les héros et leurs progressions. Les Fondations et Bifurcations concernent la tentative ; les Maîtrises et la collection d’Artos sont permanentes. Le choix du Commandant annonce s’il est engagé pour cette tentative ; sa fiche ouvre sa doctrine et sa signature. La Caravane ouvre directement son Échoppe ; la Forge sépare production/recyclage et fin de tentative, avec bilan avant confirmation. Profil donne accès à la sauvegarde, l’historique et la version. Le Camp favori se choisit chez l’Artiste. Une lanterne stable signale une action réellement accessible, avec ses coûts et plafonds ; une flamme avec un point clair indique une nouveauté à consulter. Deux scintillements doux l’annoncent une seule fois, sans son. Le Carnet compte les nouveautés sur chaque chapitre ; entrer ne lit pas tous ses objets. Consulter un élément ne marque pas ses voisins comme lus et ne dépense rien. Les animations système désactivées conservent les signes fixes.

Camp et installations

Le Camp sert à préparer la tentative, consulter les cartes, renforcer les héros et investir les ressources. Forge, Archive, Caravane et autres lieux se révèlent selon la progression ; leur disponibilité et leur prix sont affichés. Les retours ordinaires au Camp ne rejouent pas une révélation déjà acquittée.

Reconfiguration volontaire

Sauvegarde d’abord le deck exact dans les Archives de la meute ; en cas d’échec, le départ est arrêté. Recommence une tentative et réinitialise les rencontres et ressources temporaires indiquées dans son récapitulatif. L’Atlas, ses relevés et les collections sont conservés. Reconfigurer un secteur inachevé ne retire aucun relevé et ne relance pas les découvertes. Un secteur terminé permet de repartir même sans Écho, ou de rester pour revisiter et traquer. Les Échos permettent des maîtrises permanentes. Les Noyaux non dépensés et la Résonance non fixée ne constituent pas une banque permanente.

Opposition et progression bornée

L’opposition tient compte des valeurs imprimées des cartes et des bonus bornés de la meute. L’ancienne Vigilance liée aux branches offensives et défensives est retirée. La croissance brute de combat liée aux Reconfigurations est plafonnée après les trois premières ; Plans, lois, comportements et Axiomes conservent leurs défis.

Échos et maîtrises

Un Écho non attribué ne donne aucun bonus. Les maîtrises permanentes renforcent l’Économie, les Dégâts, la Défense ou le Démarrage et survivent aux Reconfigurations. Dégâts et Défense sont limités à trois rangs : une intervention de 1 dégât par rang après les impacts de la première carte offensive du combat, et +2 Bouclier initial par rang. Aucun multiplicateur permanent de dégâts, de Santé ou de Bouclier. Les rangs excédentaires sont rendus en Échos une seule fois. Économie et Démarrage conservent leurs règles. Les statistiques décrivent les cartes de base.

Transposition et Axiomes

La Transposition mène à un monde plus exigeant et ancre des lois permanentes dans le build. Elle se révèle après une Phase complète et une Fracture homologuée. Les oppositions du monde suivant peuvent muer à mi-Cohérence ; le récapitulatif précise ce qui est conservé ou réinitialisé.

Deck7 fiches

Ajouter, remplacer et recomposer pendant une Phase

Après une victoire de progression, une proposition peut être ajoutée au deck ou remplacer une carte non héroïque, sans augmenter sa taille. La carte entrante est acquise une fois ; la sortante reste dans la collection. Annuler ne consomme pas la récompense. Après chaque Phase géographique entièrement traversée, une Halte offre un échange gratuit avec une carte déjà possédée : aucun gain de collection, héros conservés et limite de copies entrante respectée. Les échanges sont reportables dans la tentative, hors combat et donjon, puis disparaissent à la Reconfiguration. Mon deck en route montre les compositions à l’entrée et à la sortie, la part de BASE, le coût moyen imprimé et les familles. Pour une ancienne sauvegarde, le bilan commence à la reprise sans inventer le passé ni donner de Haltes rétroactives. Le premier remplacement de BASE après un achat du Flux reste une occasion distincte, une fois par profil.

Partager et importer par QR

Dans les schémas de deck, affiche ou partage le QR, ou scanne un code. LPD2 conserve seulement les identités et quantités du deck et le commandant. Un aperçu précède la confirmation ; l’import crée un nouveau schéma sans écraser un autre et sans accorder de cartes ou de commandant. Les éléments manquants empêchent son activation. Une saisie de code reste disponible si le scanner ne peut pas démarrer.

Lire et composer avec les cartes complètes

Le Carnet et le constructeur affichent deux cartes par ligne. Touche une image pour la lire en grand ; les boutons + et − ajustent les copies, et Ajuster règle la quantité. Le Carnet propose une recherche et un filtre de famille. Depuis Préparer ou Utiliser dans le deck du Carnet, le même constructeur regroupe compositions sauvegardées, retrait ou remplacement, historique, analyse et partage par seed. Quitter un brouillon modifié demande de le conserver, de l’enregistrer ou de l’abandonner.

Socle initial et épuration

Le départ recommandé contient 15 cartes : 12 copies de BASE et les trois cartes personnelles de la meute. Chacun des huit commandants possède sa carte HERO ; Yssane et Varakan conservent leur carte personnelle. Une tentative déjà engagée avant cette livraison garde son deck. Au prochain départ, le socle recommandé remplace son ancienne Fortification automatique par la carte du commandant. Les 8 identités BASE représentent des outils à améliorer, remplacer ou nettoyer. Une carte de base n’est pas nécessairement présente en un seul exemplaire.

Composer, importer et partager un deck

Le deck contient 10 à 60 cartes, avec les cartes personnelles existantes de la meute. Le commandant est une identité HEID hors deck ; Yssane et Varakan conservent chacun leur carte personnelle. Les seeds LPD2 conservent explicitement le commandant parmi les huit ; les anciens LPD1 restent importables. Trois copies par identité ordinaire au maximum, sauf indication explicite de la règle ; une seule copie personnelle. Un seed partagé depuis l’Armory ou le jeu crée un schéma exact sans accorder de cartes ni modifier la tentative active. Les copies manquantes restent visibles, avec quantités possédées et demandées ; elles se remplacent une à une depuis la bibliothèque, même à dix cartes. Une composition incomplète ne s’applique pas. Le Commandant du seed est conservé : choisis le même dans Préparer avant d’utiliser le schéma. Le choix du Commandant se ferme après le départ de la tentative. Le partage ne conserve pas les cartes temporaires.

Dissolution et accords de zone

Après trois zones, le Sanctuaire permet de dissoudre une carte non héroïque en respectant le minimum de 10. Un accord de zone peut proposer Nettoyer, Réorienter ou Condenser selon le deck et les ressources. Lire le récapitulatif avant d’engager le retrait ou le remplacement.

Évolution du deck et copies

Évolution du deck compare la composition stable avec celle du premier combat de la tentative. Les achats instables du Flux et les Nettoyages en attente n’entrent pas dans ce bilan. Une ancienne sauvegarde commence son repère à la reprise.

Acquisition9 fiches

Premier achat, puis remplacement d’une BASE

Pour les nouveaux profils, le premier Flux propose Assaut, Fortification et Archive vivante, aux prix ordinaires de 8, 10 et 10 Éclats du combat. Voir le Flux ne termine pas cet apprentissage : il faut acheter puis remporter le combat. La carte achetée rejoint immédiatement la Défausse ; la victoire la conserve dans le deck et ajoute son exemplaire à la collection. Défaite ou abandon : cet achat reste perdu. Après cette première victoire avec achat, un comparateur permet de retirer gratuitement une BASE du deck, une seule fois par profil. Cette BASE reste possédée ; les héros et le minimum de dix cartes sont protégés. Le prix des futures dissolutions ne monte pas. Plus tard reporte le choix, Garder ce deck renonce à cette occasion, et une Reconfiguration la termine. Aucun nouveau guidage ni attribution rétroactive pour les anciennes sauvegardes.

Affinité des 66 cartes de Phases

SX-04 Le Tapis Silencieux, TX-09 Le Nexus, RÉ-01 L’Embrasement et DP-∞ L’Entrelien ont chacun leurs affinités. Les cartes ORIG-63 à ORIG-128 restent soumises aux mêmes conditions de rareté. La rareté est tirée avant la carte : poids 2 pour une affinité locale, 1 sinon, sans changer les chances globales de rareté. Les offres restent distinctes.

Le Flux pendant un combat

Ouvre le Flux depuis la poignée latérale visible sur le plateau, sans passer par le menu. Le tiroir se ferme après un achat et conserve les règles de coût et de quota. Le Flux propose 3 cartes au début de la route, 4 à partir de la quatrième zone et 5 dans le Contre-cycle ou en donjon. Les achats utilisent la récolte du combat. Les cartes acquises restent instables jusqu’à la victoire. La limite d’acquisition est de 1, puis 2 à partir de la quatrième zone ; elle reste de 1 en donjon. Le premier Flux guidé utilise des offres orientées.

Récompense de victoire

Une victoire de progression crédite les Éclats, stabilise les cartes du Flux et propose une instruction Attaque, une Défense et une Économie au sens large (Économie, Technologie ou Exploration). Un Artos peut ajouter une quatrième offre. Choisir une carte ou convertir le choix en Éclats ; les taux d’apparition ne sont pas des taux d’acquisition automatique.

Convertir une récompense

Renoncer à la carte permet une conversion liée à la récolte du combat. La base est tirée entre 35 et 49 %, puis les maîtrises ajoutent un bonus et peuvent relever le plancher ; le total est plafonné à 100 %. Cette conversion est distincte des cartes nommées Conversion.

Préparation et relance ciblée

Au rang maximal d’extraction, refuser les cartes donne autant de points de préparation que le taux de conversion effectif : 52 % donne 52 points. Cent points remplacent une proposition par une autre carte admissible de la famille choisie, une fois par victoire, sans doublon des propositions présentes ni garantie de rareté. Le solde et le choix sont sauvegardés ; le solde survit aux Reconfigurations et Transpositions, mais pas à une remise à zéro complète. Accepter une carte ne donne pas les points de refus. La conversion classique en Éclats reste disponible dans Détails.

Raretés et éligibilité

Les cartes rares rejoignent les ensembles de tirage à partir de la Phase 4. Les particulières sont admissibles dès le départ. Épiques et légendaires existent au catalogue mais restent hors des récompenses ordinaires actuelles ; les tables endgame proposées restent au backlog. Héros, BASE et Parasite sont hors récompenses ordinaires. Les premiers identifiants de départ restent aussi exclus du pool de récompense.

Revisiter et obtenir une Rémanence

Une revisite peut révéler trois offres distinctes d’une famille liée à la zone et à la Phase. La chance de base varie de 15 à 25 %, augmentable jusqu’à 50 %. Cette chance ouvre l’offre ; acheter une carte demande ensuite des Éclats. La sélection est sans doublon. À rareté égale, une carte liée à la Phase visitée reçoit un poids 2 contre 1 ; la masse de chaque rareté reste identique.

Noyaux AFT

À chaque victoire, un tirage indépendant donne 7 % de chance de recevoir un Noyau AFT. Ce chiffre concerne une ressource, pas une rareté de carte. Les Noyaux non dépensés disparaissent à la Reconfiguration. Les Artos offrent des effets passifs selon les emplacements et rangs actifs.

Héros4 fiches

Doctrine et Signature des héros

Dans la version actuelle, la Doctrine et la Signature sont les deux capacités propres au Commandant choisi pour mener la meute. Elles orientent le deck partagé et peuvent accompagner les activations des trois héros, selon leurs conditions. Le Support et le Combattant ont leurs interventions et leurs bonus personnels, décrits séparément. Doctrine — C’est la règle de fonctionnement du Commandant. Elle se déclenche quand ses conditions sont réunies et suit sa propre fréquence : par activation, par cycle ou par combat. Certaines Doctrines sont automatiques ; d’autres demandent un choix, comme la Projection de Naele ou la Suspension de Reveka. Il n’existe donc pas un unique bonus passif identique pour tous les héros. Signature — C’est une action spéciale que tu décides d’engager, une seule fois par combat. Elle exige les ressources, les conditions et parfois le moment précis indiqués dans sa règle. Elle peut coûter des Charges, de la Santé, des Remparts ou demander une préparation particulière. « Signature à préparer » indique ce qui manque ; « Signature prête » signifie que ses conditions sont réunies. Une fois utilisée, elle ne revient pas au changement de héros ou de cycle. Exemple avec Siel — Sa Doctrine réduit de 1 Charge la première Technologie payante de chaque activation, même quand Yssane ou Varakan joue ; une Technologie déjà gratuite ne consomme pas cette remise. Sa Signature permet de payer 1 Charge pour prendre une Technologie non héroïque dans la Pioche et l’ajouter à la main. Il faut ensuite jouer cette carte et payer son coût normalement. La remise de Doctrine et l’usage de Signature sont deux comptes distincts. Où les consulter — La carte identité HEID du Commandant réunit sa Doctrine, sa Signature et leurs rappels. En combat, son panneau de pouvoirs donne accès aux actions et à leurs conditions. Ces capacités ne sont pas des cartes à piocher : la carte personnelle HERO et son bonus « Avec… » constituent encore un effet distinct. Consulter une fiche ne déclenche aucune capacité.

Recruter des commandants

Siel est disponible au nouveau départ. Jusqu’à cinq Reconfigurations incluses, toutes les sources partagent un plafond d’un nouveau commandant par tentative, sans récompense garantie. Les invitations supplémentaires attendent la tentative suivante. Les commandants déjà accessibles sur une ancienne sauvegarde sont conservés. Réglage provisoire endgame : seuil sauvegardé de 12 à 18 victoires, puis 20 % par victoire, un recrutement par tentative.

Commandant, Support et Combattant

Le Commandant est le moteur du deck : la doctrine du commandant choisi accompagne les trois héros et sa signature est utilisable une fois par combat. Les huit faces HEID et le Codex décrivent leurs conditions exactes. Primauté rend une Charge par rang après cette instruction. Yssane est le Support : Protection personnelle de 4 Bouclier après sa première carte donnant du Bouclier, Collecte de 4 Éclats après sa première carte donnant des Éclats ; deux usages distincts par activation. Varakan est le Combattant : attaque personnelle de 6 dégâts après les impacts de sa première carte offensive de chaque activation. Les effets propres imprimés sur les cartes restent valides.

Talents et interventions personnelles

Blindage vivant ajoute 2 Bouclier par rang à la Protection. Brise-Barrière ajoute 2 dégâts par rang aux attaques personnelles de Varakan contre une Barrière ; Instinct final ajoute 2 par rang sous 35 % de Cohérence. Second impact déclenche une seconde attaque personnelle de 2 dégâts par rang si la carte qui ouvre son attaque personnelle est multi-impact. Ces capacités ne réécrivent pas la carte. Consultation et reprise ne rendent aucun usage déjà consommé.

Parcours3 fiches

Cartographier un secteur

Préparer la meute et son deck au Camp, explorer la Carte et traverser les Phases pour stabiliser le Protocole. La Carte est accessible après la première victoire. Les installations se révèlent avec la progression. Les modes facultatifs ne remplacent pas la frontière principale.

Atlas permanent et quatre Phases

Une nouvelle tentative révèle une seule Phase parmi SX-04, TX-09, RÉ-01 et DP-∞. Terminer ses rencontres révèle la suivante, selon un ordre aléatoire sauvegardé. Les zones stabilisées restent revisitées librement ; après les quatre Phases, toute la route est accessible. Les tentatives commencées avant cette règle conservent leurs accès connus. Chaque Phase possède un relevé à ancrer après sa rencontre clé. Quatre relevés ancrés stabilisent un secteur. Chacun attribue une découverte permanente fixée au début du secteur et acquittée une seule fois. SX-04 et TX-09 offrent une copie dans l’Archive ; RÉ-01 et DP-∞ un Artos de collection. Les cartes non possédées et les affinités sont favorisées. Les huit commandants actuels restent disponibles. Les gestes de relevé changent le journal, pas la récompense. Les passages F2, F4 et F7 gardent leur identité.

Suivre une découverte

Sur la Carte, Choisir l’objectif compare les découvertes des Phases déjà révélées et permet de consulter leur carte complète ou leur effet d’Artos. Le suivi est sauvegardé pour ce secteur. Sans choix manuel accessible, un relevé prêt est proposé en priorité, puis un relevé connu non acquis. Prochaine étape ouvre la fiche de la frontière réelle, sans sauter de zone ni engager automatiquement un combat. Les relevés prêts déclenchent un signal Expédition au Camp. Ancrer un relevé exige toujours son choix ; la consultation ne donne rien. Reconfiguration anticipée : préférence conservée, proposée lorsque sa Phase est connue. Nouveau secteur : nouvel objectif proposé.

Sauvegarde2 fiches

Conserver sa cartographie

Une recharge ou une Reconfiguration anticipée conserve les découvertes et relevés du secteur en cours. Après stabilisation, repartir ouvre volontairement un autre secteur des mêmes quatre Phases ; les secteurs terminés et leurs objets restent acquis. Le départ est possible même sans Écho. Le deck actif ne reçoit pas automatiquement les cartes de l’Atlas et les Artos ne sont pas équipés automatiquement. Une carte déjà possédée à soixante copies est remplacée, comme annoncé, par cent Préparation. Seule une remise à zéro complète efface l’Atlas ; restaurer une ancienne sauvegarde revient à son état enregistré.

Absence et reprise

La production hors ligne conserve 60 % en Éclats immédiats et place 40 % en Résonance à fixer par les victoires. Une victoire de progression fixe 25 % de cette réserve, une revisite/incursion 15 % et un donjon 10 %. Les états persistants accompagnent la reprise ; l’absence ne joue pas les combats.

Meute5 fiches

Trois rôles, un deck partagé

Un Commandant, Yssane en Support et Varakan en Combattant partagent les cartes et la Santé. Chaque héros agit une fois par cycle ; l’ordre est choisi parmi ceux encore disponibles. Après les trois activations, un nouveau cycle commence.

Siel

La première Technologie payante de chaque activation de la meute coûte 1 Charge de moins, minimum 0 ; une Technologie déjà gratuite ne consomme pas la remise. Œil-Codex (HERO-01) pioche et, joué par Siel, prépare une réduction pour le héros suivant selon son texte.

Nihil

La première Exploration de chaque activation meule une instruction de la Pioche adverse. Chaque instruction ainsi défaussée produit une frappe de 4 dégâts, au maximum trois par activation. Signature : paie 1 Charge pour meuler une ou deux instructions disponibles. Point d’annulation HERO-00 conserve son exil indépendant, une fois par combat. Les références -00 restent réservées à Nihil.

Six cartes personnelles de commandant

Les HERO-04 à HERO-09 sont jouables. Leur effet de base fonctionne pour les trois héros ; le bonus Avec ne fonctionne que lorsque le propriétaire est actif. Surente rend une Charge une fois par activation après une riposte ayant blessé la meute. Hélix récupère une carte non héroïque dont la famille est absente du cycle, une fois par cycle, après avoir enregistré sa propre famille Économie. Naele réordonne jusqu’aux trois cartes réellement présentes au sommet de la Pioche, puis pioche ; son bonus peut remettre une carte de la main au sommet. Reveka échange une carte suspendue contre une carte non héroïque de même coût imprimé de la main, une fois par activation ; la nouvelle copie commence sa suspension à cette activation. Caele ajuste exactement de un à trois le Bouclier après le gain de base, sans descendre sous zéro. Maarg ajoute un Rempart une fois par combat, au maximum trois, après celui de la doctrine ; ce Rempart ne donne du Bouclier qu’au début des activations suivantes. Refuser un bonus facultatif ne consomme pas son quota. Les choix en attente et quotas sont sauvegardés. Ces cartes restent exclues des récompenses et Flux ordinaires.

Yssane et Varakan

Yssane déclenche 4 Bouclier après sa première carte donnant du Bouclier et 4 Éclats après sa première récolte, deux usages distincts par activation. Varakan effectue une attaque personnelle de 6 dégâts après les impacts de sa première carte offensive. Les talents renforcent les interventions du héros. Le bonus de la carte personnelle ne s’active qu’avec son propriétaire.

Expédition2 fiches

Progression, revisite, incursion et chasse

La progression stabilise la frontière. Revisite et incursion sont facultatives ; leur récompense de zone représente respectivement 35 % et 15 % de la récompense complète, avant ajout de la récolte et bonus. Seule la revisite utilise la Rémanence de zone. Les chasses possèdent leur propre objectif et bilan.

Fractures et combats liés

Les Fractures enchaînent des combats avec Santé conservée ; une défaite clôt l’instance. Les Fractures commandées proposent une profondeur et une loi, un coût fixe et un score qui valorise la maîtrise des réponses, les Résonances et la diversité. Leur Flux et leurs récompenses suivent les contraintes de l’instance.

Lecture1 fiches

Images, textes et accessibilité

Chaque nouvelle face est une image complète. Les descriptions accessibles et les coûts calculés restent des données séparées. Ouvrir une fiche ou zoomer ne joue pas la carte. Les réglages audio et l’accessibilité restent disponibles dans le jeu.

Studio1 fiches

Brouillon et version jouée

Le Studio est la source des textes, valeurs et flavors. Modifier le brouillon actualise ses statistiques locales ; envoyer le lot le partage, puis son intégration et sa publication Android rendent les modifications jouables. Modifier un texte ne crée pas automatiquement son effet dans le moteur ni sa nouvelle image complète.

Mots-clés et explications

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Adversaire

La présence affrontée : elle possède une Cohérence, parfois une Barrière, un deck de ripostes et des capacités propres. Plusieurs adversaires peuvent utiliser la même composition de deck.

Formation adverse

En Donjon, trois cibles possèdent chacune leur Cohérence et leur capacité. Elles partagent un deck de ripostes, une main, une Pioche, une Défausse, une réserve de Charges et une Barrière commune.

Protocole

Dans les règles de combat, ce nom désigne les contraintes générales, comme la Saturation, l’Adaptation de riposte et les Axiomes actifs. Il ne possède pas un second deck qui jouerait en plus de celui de la rencontre. Le nom du jeu et les emplois narratifs restent inchangés.

Riposte

Attaque jouée par l’adversaire ou la formation à la fin de ton activation. Ses dégâts de base, les effets de sa carte, les capacités actives et tes protections déterminent son résultat. Une riposte absorbée peut encore appliquer un malus de Charge ou de pioche.

Instruction

Carte de riposte du deck adverse. La carte annoncée est la prochaine carte jouable, déjà engagée. Les capacités du mob, celles des cibles de formation et les modificateurs du Protocole restent hors de cette Pioche.

Barrière

Protection de l’adversaire. Chaque dégât absorbé retire un point de Barrière ; les dégâts restants retirent autant de Cohérence. Dans une formation, cette protection est commune aux cibles. Exemple : 5 dégâts contre 3 Barrière retirent 3 Barrière et 2 Cohérence.

Charges adverses

Réserve propre au deck adverse : 3 Charges renouvelées au début de chaque activation. Pression en coûte 2, les huit autres cartes de riposte en coûtent 3. Ce paiement ne dépense pas les Charges de ton héros.

Soin

Restaure la Santé sans dépasser son maximum. Les soins des cartes ORIG-63 à ORIG-128 partagent un quota de 30 Santé réellement rendue par combat. Certaines cartes consomment aussi la réserve de blessures : ce sont deux compteurs distincts.

Réserve de blessures

Mémoire temporaire de la Santé perdue par la meute lors des ripostes. Un point de Santé réellement perdu donne un point de réserve, dans la limite de 30 points collectés sur tout le combat. ORIG-86 et ORIG-89 la consomment pour soigner ou préparer des Épines. Elle ne soigne pas automatiquement. Voir les fiches Combat pour les plafonds et un exemple.

Épines

Réserve de riposte préparée par les cartes. Les cartes qui la consomment ou la renouvellent précisent leur plafond ; elle ne renforce pas les dégâts imprimés des autres cartes.

Trinité

Vérifie que les trois héros de la meute ont joué pendant le cycle courant. Les réserves pour leurs prochaines entrées sont séparées et suivent les limites imprimées.

Contrôle adverse

Modifie les instructions futures du deck adverse. L’instruction déjà annoncée reste en place ; les positions et conditions exactes figurent sur la carte.

topdeck

Sommet de la Pioche. Voir, conserver, déplacer ou réordonner des cartes ne crée pas de copies.

Exil temporaire

Écarte une copie pour la durée indiquée. Suspension brève écarte une instruction future pendant trois activations puis la remet au bas de la Pioche adverse, sans toucher à l’annonce.

Économie

Utilise la récolte locale du combat pour produire, transmettre ou payer un effet. La banque permanente reste distincte.

Meule

Déplace les cartes indiquées du sommet de la Pioche à la Défausse ; elles restent dans le deck et peuvent revenir au remélange.

Meule adverse

Déplace la première carte de la Pioche adverse vers sa Défausse sans résoudre son effet et sans déclencher de remélange.

Auto-meule

Défausse depuis le sommet de ta propre Pioche. Ce déplacement ne retire aucune carte de ta collection.

Sentence

Dégâts définis par le texte de la carte : certaines Sentences visent une cible, Sentence partagée répartit douze dégâts entre les cibles marquées vivantes.

Vigie

Regarde le sommet de la Pioche puis choisis de le conserver ou de le déplacer sous la pile, selon la règle imprimée.

Inventaire

Prépare des ressources pour les prochaines entrées des héros. Inventaire ternaire réserve cinq Éclats à chacun, sans cumul.

Coûts lourds

Réserve des Éclats de combat pour financer une carte de coût imprimé 7 ou plus ; ne réduit pas son coût et ne touche pas la banque.

tutorat

Parmi les quatre cartes au sommet, récupère la première qui remplit le critère imprimé. Les autres conservent leur ordre.

Compilation

Pioche ou sélection depuis le sommet selon la carte. Les cartes reprises restent des copies réelles à payer normalement.

Récupération

Reprend une copie réelle de la Défausse vers la main ou la Pioche selon la carte. Ne crée pas de copie et ne dispense pas de payer son coût.

diversité

Vérifie les familles jouées pendant cette activation. Prospection croisée exige Économie et une troisième famille avant de remplacer son bonus.

Surcadence

Coûte 2 Charges avant de résoudre son effet. Gagne 2 Charges pour le héros actif, pioche 2 cartes, puis choisis 1 carte de la main à défausser, y compris une carte piochée ou héroïque. Ce choix est obligatoire si la main contient une carte ; il est conservé à la reprise et doit être terminé avant de jouer ou de finir l’activation. Frappe ciblée (BASE-12) coûte également 2 Charges ; son effet de dégâts reste inchangé.

Défausse

Pile des cartes jouées ou défaussées. Pour la Meute, elle est remélangée lorsqu’une pioche le nécessite et que la Pioche est vide. Pour l’adversaire, elle est recyclée dans son ordre seulement lorsque sa Main et sa Pioche sont toutes deux vides. Une récupération déplace une copie réelle ; elle ne crée pas de carte.

Relais

Transmet du Bouclier au prochain héros disponible. Relève de verre dépense 8 Bouclier actuel pour en réserver 8 ; il faut la place dans la réserve plafonnée à 18. Une fois par activation, toutes copies confondues.

Charge

Ressource du héros actif pour payer ses cartes. Réserve de base : 3 par activation, modifiée par la progression et les effets. Le coût affiché en combat tient compte des réductions.

Dégâts

Réduisent la Cohérence de la cible après ses protections. Les effets multi-impacts résolvent chaque frappe ; les interventions des héros suivent avec leur propre source et les Plans peuvent modifier le résultat.

Bouclier

Protection de la Santé de ta Meute. Chaque dégât ordinaire absorbé consomme un point de Bouclier ; les dégâts directs le traversent. Il peut aussi absorber Retour d’impact pendant ton activation. Son reliquat disparaît normalement après la riposte, sauf effet de conservation ou de relais.

Éclats

Les cartes alimentent la récolte du combat. Cette récolte peut servir au Flux ; le bilan détermine ce qui rejoint la banque. Ne pas confondre récolte locale et Éclats déjà bancarisés.

Pioche

Pile dans laquelle les cartes sont prises pour rejoindre la main. La Pioche de la Meute et la Pioche adverse sont distinctes. La Meute peut remélanger sa Défausse lorsqu’elle doit piocher avec une Pioche vide ; l’adversaire attend que sa Main et sa Pioche soient vides pour recycler sa Défausse dans son ordre.

Stabilisation

Une fois par activation, une carte portant cet effet jouée en troisième position consécutive de sa famille coûte 1 Charge de moins, évite la Saturation et applique son bonus imprimé.

Ponction

Combat → Économie : si une carte Combat a déjà été jouée pendant cette activation, la carte porteuse déclenche son bonus, une fois par activation. Voir les valeurs exactes sur la carte.

Prospection

Économie → Exploration : après avoir joué une carte Économie pendant cette activation, la première carte qui déclenche Prospection consomme son quota partagé. Toutes les cartes Prospection et toutes leurs copies partagent un seul déclenchement par activation. Les bonus habituels sont 3 Éclats, 5 Bouclier et 1 carte piochée ; un remplacement propre à la carte prend leur place. Si Sillon réservé ou Prospection profonde a préparé un gain, choisis le bonus entier de la carte ou le gain préparé, jamais les deux. Les effets de base de la carte restent distincts. Voir Quota partagé pour un exemple.

Quota partagé

Une limite commune à plusieurs cartes, pas une utilisation par carte ou par copie. Pour Prospection, toute la meute dispose d’un seul déclenchement pendant l’activation du héros actif. Ce quota se renouvelle à l’activation suivante, après la riposte ; il faut alors rejouer une Économie. Piste de soin (ORIG-117) utilise ce même déclenchement pour son soin. Le plafond de 30 Santé rendue par combat est un autre compteur, partagé par les soins des cartes ORIG-63 à ORIG-128.

Paire

Harcèlement rapide (BASE-02) : joue une copie, puis une seconde déjà présente dans ta main gratuitement. Son coût actuel passe à 0 Charge, même si tu n’as plus de Charge. Il faut jouer les deux dans la même activation, sans jouer une autre carte entre les deux. Le bouton Jouer la paire est un raccourci facultatif. Trois copies coûtent le prix de deux, quatre le prix de deux. Les deux cartes déclenchent leurs effets ; la seconde ne paie pas une Dette exigeant une Charge et ne consomme pas une réduction de coût en attente. Le coût de base imprimé reste 1.

Marque

État attaché à une cible. Une seule Marque par cible ; elle reste jusqu’à sa consommation, la défaite de la cible ou la fin du combat.

Traque

Après deux impacts réussis sur la même cible encore active, lui applique une Marque.

Battue

Consomme la Marque avant le second impact pour renforcer cet impact selon le texte de la carte.

Exécution

Si la cible est marquée et possède au plus 35 % de sa Cohérence, réduit le coût de 1 Charge et consomme la Marque.

Réverbération

Mémorise la source au moment où la carte est jouée. Si toute la prochaine riposte est absorbée, applique une Marque à cette source.

Contrôle

Scrutation pioche 2 cartes puis permet, si la main et la Pioche adverses contiennent au moins 3 instructions au total, de regarder et de conserver ou échanger les 2 instructions suivant celle annoncée. La carte engagée reste en place. Si la condition manque, ce contrôle attend une prochaine activation ; il ne révèle pas un deuxième deck du Protocole.

Conversion

Deux mécanismes portent ce nom. Convertisseur spectral installe des dégâts issus de la récolte Économie, avec un plafond par activation et sans dépenser ces Éclats. Conversion de base échange facultativement 3 Éclats de récolte contre 1 Charge, une fois par activation. Le texte de chaque carte précise lequel.

Carte de héros

Emplacement personnel fixe, jouable par toute la meute. L’effet propriétaire demande le bon personnage. La carte ne peut être retirée, recyclée ou dupliquée.

Corruption

Carte temporaire ajoutée par l’adversaire à la main de la Meute, puis susceptible de circuler dans sa Pioche et sa Défausse. Parasite inverse ne peut pas être joué ; il n’appartient pas au deck de ripostes adverse.

Purge

Dépense le coût de purge pour retirer un Parasite de ce combat. Sans purge, il rejoint la défausse et peut revenir au remélange. Le coût provient du Studio.

Greffon inverse

Mécanisme adverse qui introduit Parasite inverse dans le combat. Cette corruption est temporaire et ne rejoint pas la collection.

Temporaire

Identité limitée au combat courant, exclue des acquisitions et du deck stable.

Non collectionnable

Cette carte ne peut pas être obtenue par récompense, Flux ou bibliothèque de copies.

Carte de base

Instruction du socle initial destinée à être remplacée ou retirée au fil de la tentative. Les BASE sont exclues du Flux et des récompenses.

Exil

Avec Nihil, Point d’annulation peut exiler jusqu’à 3 cartes d’une même défausse : celle du joueur ou de l’adversaire, une fois par combat. Toute carte présente peut être choisie. Elles restent hors des remélanges pour ce combat seulement ; les decks permanents restent intacts.

Nettoyage

Avant la pioche, écarte facultativement une carte admissible de ta défausse pour le combat, une fois par combat. Victoire : elle quitte le deck pour le reste de la tentative. Défaite ou abandon : retrait annulé. Le deck doit compter plus de 10 cartes ; héros, temporaires et identités achetées au Flux pendant ce combat sont exclus.

Résonance

Deux cartes consécutives de la même famille déclenchent son bonus. Changer de famille coupe la suite. Les bonus de base figurent dans la rubrique Familles.

Saturation

Règle générale du Protocole : atteindre le seuil de cartes consécutives d’une famille accumule des dégâts directs, puis chaque carte suivante en ajoute jusqu’au plafond. Le seuil, les dégâts et le plafond dépendent de la rencontre. Changer de famille interrompt la série sans effacer les dégâts acquis. Voir Saturation — seuil, dégâts et plafond.

Cohérence

Réserve de survie d’une cible adverse. Les dégâts réduisent d’abord sa Barrière puis sa Cohérence. À 0 Cohérence, la cible est vaincue ; une formation peut continuer avec ses autres cibles.

Santé

Réserve de survie de la meute. À zéro, le combat est perdu.

Affixe

Ligne nommée de l’effet d’une carte. Les affixes ne sont pas des bonus aléatoires à ajouter une seconde fois aux règles : ils décrivent les effets déjà portés par la carte.

Affixes et variantes

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Cartes concernées · Chaque variante reprend le texte exact de sa carte. Un affixe décrit son effet ; il ne s’ajoute pas une seconde fois aux règles.

Cartes du catalogue 0.216.0-test361 · Revenir aux cartes